侦察对抗
于每个部队,使用其情报首长的情报分析技能和指挥官的战略技能的平均值( 四舍五入)。应用以下所有相关的修正。然后在情报首长之间进行快速对抗。
移动部队修正
对移动中的部队,应用这些修正:飞行:如果你的部队所有单位都在飞行-1。强行军:-1,或者-2,如果强行军检定失败。不设防:-5。陆战中的侦察:如果你的部队没有侦察元素,那么-1;
如果你的整支部队都是侦察元素,那么+2与当地人的关系:如果你的部队与当地人关系良好,
+1;但如果与当地人敌对,-1。道路:-1( 如果使用道路移动),或-3( 如果出于后勤
考虑,使用固定的道路或铁路网)。速度:+1 如果两支部队都在移动,并且你的速度至
少是敌人的1.5 倍。地形:+1 如果你的任何一个元素有符合当前情况的
地形能力( 这个特征也改善侦察TS),如果所有元素都有则+4。
扎营部队修正
如果部队正在扎营( 停泊),应用以下修正:龟缩:+3,但如果你赢了,将把你的胜利当作平局。不设防:-5。与当地人的关系:如果你的部队与当地人关系良好,
+2,但如果与当地人敌对,-2。
特殊兵科优势修正
按优势所述增加侦察优势和空中优势的加值。
1TL+25%步行
20
10
N/A
N/A机械化
80
60
N/A
TL6 后每高出
1TL+25%摩托化
120*
20
N/A
TL6 后每高出
1TL+25%骑行
30
15
N/A
N/A
- 行驶在泥土路上减半。
结果
胜出——如果胜利一方的胜出值大于等于地形数值,
便成功进行了突袭。如果他的胜出度超过地形数
值至少 5 点,他成功进行伏击。其他情况下他只
能获得主动权。打平——骰 1d。如果骰出结果小于等于地形数值,
就会发生阵地战。其他情况则发生遭遇战。例如,在乡野地形打平的话,白天骰出 1-6,晚上骰出1-3 会发生阵地战。如果双方在侦察对抗中都发生了大失败,则发生遭遇战,且双方战斗开始时都处于混乱状态。
地形与突袭表
夜间与地下的地形数值减半(四舍五入);恶劣天气下的地形数值减 1。如果两种情况同时发生,先减半,后减1。
地形
地形数值极地
6城区
6*沙漠
7丘陵
6岛屿/ 海滩或近海
地形
地形数值山地
4大洋
8平原
8乡野
6†沼泽
4水下
4林地
5‡
| 极地 | 6 | 山地 | 4 |
|---|---|---|---|
| 城区 | 6* | 大洋 | 8 |
| 沙漠 | 7 | 平原 | 8 |
| 丘陵 | 6 | 乡野 | 6† |
| 岛屿/ 海滩 | 6 | 沼泽 | 4 |
丛林
3
- 如果双方一开始都位于城区中为3。† 如果区域充满了密集灌木丛为5。‡ 没有小路的森林为4。