环境因素

环境因素

p. B351 的地形、天气和道路规则可能适用于在陆地上步行的部队。不要费心疲劳或远足技能——这些都是部队机动力数据和强制行军规则的组成部分。

坏天气代表狂风暴雨、下雪天或沙尘暴。它有各种各样的影响,详细介绍在本章。由GM 决定天气状况,基于当地气候和任何其他影响( 天气法术,等等)。

分兵:一支运动中的部队可以被分成几个较小的部队,有不同的指挥官。较慢的元素甚至可能被彻底抛弃。缺点是单独的部队可以单独对付和击败。

例:理查德爵士和斯特里克兰德都有步兵和骑兵部队。当他们在道路上行进时,速度是20 英里/ 天( 步行速度)。他们开始时相距约15 英里,凌晨时分就离开营地,朝对方进军( 以每天约40 英里的速度靠近); 双方都没有强行军。GM 查看了该地区的地图,决定部队将在中午之前进入同一地区。

然而,事情并不总是那么简单。巡逻队或整支部队都可能陷入埋伏,前进的部队可能在森林、夜间、恶劣天气或沙尘暴中遭遇仓促的战斗。GM 可以抽象地使用侦察对抗解决这些情况。记住: 如果战斗是由双方共同安排的(GM 决定),这一步是不必要的。

侦察对抗

如果GM 确定敌对双方已经进入了彼此的大致邻近区域,但仍然不确定对方的确切位置,那么就该进行侦察对抗了:这是快速对抗,每支部队检定其情报首长的情报分析技能和指挥官的战略技能的平均值( 四舍五入)。采取平均反映了一个事实:熟练的情报首长将从巡逻队、侦察兵、间谍和当地居民的报告——以及敌人的数量和能力的现有信息——中提取出有价值的信息,让他能够一窥敌军究竟在做什么,而称职的指挥官将确保我军的选择更难被预测,并且确保我军正在采取适当的安全预防措施。

由情报首长骰侦察对抗——但不要马上骰!这个对抗本身与结果受很多条件与修正的影响。

条件

当敌对部队到达同一地区时,GM 决定占优势的是什么条件。决定是白天还是晚上,天气是好还是不好,以及地形是什么样的( 有关地形类型列表,请参阅下面的地形和奇袭表)。这些选择会影响部队的能力,并且可能会对具有夜间、全天候和/ 或地形特征的元素赋予特权。它们还决定了出其不意地袭击敌人所需的胜利幅度。

移动部队修正

移动中的部队,应用这些修正:

飞行:如果你的部队所有单位都在飞行-1

强行军:-1,或者-2,如果强行军检定失败( 一串掉队者和抛锚的车辆使敌人更容易跟踪你!)

不设防:-5

陆战中的侦察:如果你的部队没有侦察元素,那么-1; 如果你的整支部队都是侦察元素,那么+2

与当地人的关系:如果你的部队与当地人关系良好+1,但是如果当地人是敌对的-1

道路:-1( 如果使用道路移动),或-3( 如果使用固定的道路或铁路网,由于后勤考虑)。

速度:+1 如果两支部队都在移动,并且你的速度至少是敌人的1.5 倍

地形:+1 如果你的任何一个元素有符合当前情况的地形能力( 这个特征也改善侦察TS),如果所有元素都有则+4

兵者,诡道也。

——孙子

扎营部队修饰符

如果部队正在扎营( 停泊),应用以下修正:

龟缩:+3,但如果你赢了,把你的胜利当作平局

不设防:-5

与当地人的关系:如果你的部队与当地人关系良好+2,但如果与当地人敌对-2

特殊兵科优势修正

按特殊兵科优势所述( 第31-32 页) 确定侦察优势和空中优势,任何一方都可以在这里增加自己的优势加值。

例:GM 决定要求进行侦察对抗,看看双方是否能打对方一个措手不及。根据早些时候作出的行动决定,他规定理查德爵士和伊恩·斯特里克兰德的部队在农村地区,天气好的时候,白天接近对方。

理查德爵士的战略是10,谢丽尔·纳瓦雷的情报分析是7。他们的平均值,四舍五入,是8。他们会得到以下修改:-1 表示在一场陆地战斗中没有侦察元素,+1 表示在当地人中很受欢迎,-1 表示沿着道路

行进,合计-1。他们的有效技能是7。

狡猾的斯特里克兰德有策略12 和情报分析14;他的平均值是13。他因为当地人对他怀有敌意得到-1( 和兽人雇佣兵一起穿过人类的土地会给人留下不好的印象!)。他有一些侦察元素( 一些轻步兵),而理查德爵士没有,给他最大的侦察优势+3。他的修正后的技能是14。

谢丽尔骰得不错,骰出了8,但即便如此,她还是失败1。斯特里克兰德骰了个普通的12 分,但仍然成功2,赢得了侦察比赛。他胜出度是3。

结果

侦察对抗有两种基本结果:胜出或打平。所需的地形数值见下文的地形与突袭表,结果的作用见下:

胜出——如果胜利一方的胜出值大于等于地形数值,

他成功进行了突袭。如果他的胜出度超过地形数

值至少5 点,他成功进行伏击。其他情况下他只

能获得主动权。例如,丛林地形,白天,良好天

气,突袭需要3 点胜出度而伏击需要8 点胜出度;

在平原上的话,8 点只能做到突袭,而伏击需要

13 点!打平——骰1d。如果骰出结果小于等于地形数值,

就会发生阵地战。其他情况则发生遭遇战。例如,在乡野地形打平的话,白天骰出1-6,晚上骰出1-3 会发生阵地战。例外:如果双方在侦察对抗中都发生了大失败,则发生遭遇战,且双方战斗开始时都处于混乱状态。

地形与突袭表

下表为基本集224 页中与军事相关的地形提供了地形数值。这个表舍弃了生态上有重要影响但没有军事影响的水域生态,同时添加了相反情况的地形,如丘陵与城区( 城市/ 小镇)。从下表选择与当地主要地形最匹配的地形。

夜间与地下的地形数值减半;恶劣天气下的地形数值减1。如果两种情况同时发生,先减半,后减1。

地形

地形数值

极地

6

城区

6*

沙漠

7

丘陵

6岛屿/ 海滩

地形

地形数值山地

4大洋

8平原

8乡野

6†沼泽

4水下

4林地

5‡

极地 6 山地 4
城区 6* 大洋 8
沙漠 7 平原 8
丘陵 6 乡野 6†

或近海

丛林

3

† 如果区域充满了密集灌木丛( 例如诺曼底的波卡基地形),5

‡ 没有小路的森林,4

例:地形是乡野,日光照射和天气良好,地形数值为6。斯特里克兰以3 点的优势赢得了侦察对抗。他的一方赢得了主动权,但没有取得突袭。

成的初步估计。胜出一方的指挥官随后可以选择要布置部队展开有准备的阵地战,还是立即前进进行遭遇战。