第四章:开展战斗

故用兵之法,

十则围之,

五则攻之,

倍则分之,敌则能战之,少则能逃之,不若则能避之。

故小敌之坚,大敌之擒也。

——孙子,孙子兵法

这些规则可以解决几乎任何规模的战斗,从排级或连级的小战斗到涉及成千上万名士兵的重大战斗。让玩家觉得战斗有意思要靠GM- 反之亦然。特别是,

GM 可能希望勾画出周围的地图,以帮助玩家可视化

初步的行动或战略,特别是PC 担任指挥的话。

处于领导地位的PC 可以在战斗开始以及出现任何意外情况时向其部队下达命令。那些扮演普通士兵的玩家只能控制他们自己角色的命运——并且这也只是在有限的范围内——通过决定他们会表现出多大的勇气( 或者怯懦!)

本节简单描述了战斗发生之前战役层面的事务。

战役的场地决定了哪些元素可以参战:

陆地:一场陆地战役的场地是陆地之上。只有在一定范围内的陆地与空军作战元素是战斗元素。

海上:海战当然在大洋、海洋或内湖中发生。只有在一定范围内的海军单位与带中和属性的元素以及空中作战元素战斗元素。

空中:一场纯粹在空中的战斗。如:二战的不列颠空战,沙漠风暴行动中的空战阶段。只有空军元素和可以中和前者的元素可以参战。

两栖:一场发生于海岸线或大型河道处的战斗。所有元素都可以参战。

例:在凯瑟尼斯,一个中世纪王国的边境地区,理查德爵士的小股军队正在他领主的采扈里抵抗篡位者,伊恩·斯特里克兰德。理查德爵士担忧若是他龟缩于城堡之内,斯德里克兰德的部队(可能包括一股兽人雇佣兵)将会肆虐乡里。他决定走大道迎战斯德里克兰德的部队。这会是一场陆地战役,但还算容易准备。

快又脏的大规模战斗

如果你不想要花时间把每侧的参战元素分解比对,那只需要计算部队的总TS,跳过所有特殊兵科优势的规则!

收集战利品需要30 分钟。元素数量每增加十倍,所需的时间翻倍。粗糙地计算,从死人、俘虏、逃兵各处收集到的装备价值会是其组建成本乘以1/5 乘以最后伤亡率。举例来说,如果一个组建成本为3700 万$ 的部队的伤亡率是20%,一番打扫后获得的物品会价值(3700 万$x0.20)/5= 148 万$ 出售价会比这个估值更低——全部变现可能只能得到20% 的上述价值——但是对军队来说,绝大部分的废品能够被有效利用。

在计算上面的公式时,把投降的部队视作100%的伤亡率。元素的幸存者也是有价值的。继续读下去……

俘虏

某些文化(如:日本的幕府时代)没有打扫战场的习俗,但他们会选择从战死的敌人身上获得“战利品”(如首级)。战场是由当地的穷苦人(土匪或佃农)抢在死者亲属完成葬礼前清扫的。有时这些清道夫会找到被战友或敌人忽略,丢着等死的战士。遇到这种情况,进行一个反应骰。基于结果,这个土匪可能杀死、无视或救治这个战士。

尤其在贵族社会,俘虏一名贵族身份的敌人而不是当场将他斩首是一种高利润的做法。落败的主将可能被斩首示众,作为俘虏进行交易,或关押进大牢听

候发落。

在某些实行奴隶制的地区,仅仅俘虏普通的部队也可能价值不菲。

奴隶或赎金不基于这个元素的组建成本。相对的,把捕获的元素数量乘以每个元素应有的人数(通常是10,但根据具体例子,一艘船可能是数百,一个英雄或一名飞机驾驶员则是1),然后减去伤亡人数,得出俘虏的数量。一名贵族或骑士的赎金可能成千上百。对其他人,参照奴隶(p. B518)。

正如战争厄运里记载的,当一个PC 处在落败的一方而且HP 降到0 或以下时,TA 可能被俘虏。他可能遭遇上述一切的可能性,在农民的小草屋、敌人的地牢、或一个奴隶贩子的猪锣笼里苏醒!