奇幻
奇幻游戏通常发生在火药时代以前的环境中,在这种环境中,肌肉动力和投射武器主导着战斗。这样的设定是武术的理想环境!战士们依靠他们的肌肉来战斗,杀戮怪物,寻宝。几乎肯定会发展出先进的战斗流派。
第5 章出现了两种为奇幻设定量身定制的虚构流派:死亡之拳(第207-208 页)是专门为法师设计的,而龙人功夫(第208-209 页)几乎可以赋予任何人“魔法”的力量。许多历史流派也起作用。传统奇幻往往发生在一个深受中世纪欧洲影响的环境中,因此中世纪的武术,如骑士马战(175-177 页)和四分棍(第192-193 页)是适当的。全面的战士应该关注兵击大师武器训练(第182 页)——特别是如果GM 允许武器大师优势。对于赤手空拳的奇幻战士来说,古希腊搏击(第188-189 页)是一个很好的选择。在一个受亚洲历史启发的游戏世界中,许多源自古代的亚洲流派也同样有用。
印度战舞(第168-169 页)和贲雅克马来拳(第189-191 页)特别适合一款以魔法为特色的游戏。前者拥有类似法咒的咒语,而后者的实践者将魔法力量归于马来剑。如果魔法是一种真实的、积极的力量,那么它将大大增强任何一种武艺。
大多数的奇幻游戏都包含了魔法的使用,所以电影中的武术技能不太可能对游戏的平衡性造成太大的威胁——事实上,它们可以增强平衡性。如果格斗者可以使用斗气击和飞跃,那么他们的玩家就不太可能被会飞和投掷火球的法师所征服。然而,将一些电影化规则与一般现实战斗规则结合起来也会很有趣;参见混合战役(第239-241 页)。任何主题都可以——“奇幻”是一个宽泛的范畴——但当然,追寻(第247 页)是一个历史悠久的传统。
约斯
约斯大陆,详细在GURPS 灾祸风暴,是一个很好的武术战役设定。任何中世纪欧洲或伊斯兰流派都可能出现!特别适合的是马穆鲁克武术(第159-161 页),骑士马战的中古变种(第175-177 页),长剑战斗(第180-182 页),兵击大师武器训练(第182 页),斧枪战斗(第191 页),四分棍(第192-193 页)——和维京矛战(第197 页),至少在游牧民族的土地上。
也有很多地方可以放地方特产。古典艺术,特别是古希腊拳击(第153 页)和古希腊搏击(第188-189 页),可能会重新出现在美伽兰竞技场的战斗中。在阿拉特雷,击剑流派,如意大利学派(第156 页),真实之术(第158 页),和过渡时期法国学派(第156-157 页)是合适的-虽然较少强调轻剑,更多的是能够击败装甲对手的剑。萨哈德可能是许多亚洲武艺的故乡,包括大多数功夫流派和日本武术;冲绳移民甚至可能带来了唐手(第169-170 页)。在这些地区的任何一个,多种地球流派的存在使不寻常的组合成为可能。尤其是萨哈德是一个令人困惑的混合文化,毫无疑问,这里是各种令人困惑的“融合”武术故乡。
后来的灾祸风暴可以把更现代流派的学生和老师介绍给约斯。记住,约斯是一个好战的地方。在现代枪炮主导的环境中,为健身、武术表演或戏剧表演而设计的流派根本不如使用近战武器和传授战斗中有用技法的武艺。
最重要的是,非人类肯定带来了他们的流派;参见Smasha(第210 页)中的例子。当然,人类和非人类系统将以奇怪的方式适应、融合和交叉应变,导致地球上前所未闻的变化。在萨哈德城外的一场战役不太可能符合“功夫电影”的套路,但武术家在任何一场重兵作战的游戏中都能扮演角色,甚至在以锦标赛和宫廷阴谋为特色的游戏中也能扮演角色。