边栏:武术战役的NPC

NPCs for Martial Arts Campaigns

许多电影化和现实战役讨论了GM 让PC 能做什么。这还只是问题的一半——如果没有敌人可以战斗,没有大师可以学习,玩家将会感到厌倦。因为武术流派有可能为角色表添加许多技能、技法和perk,所以武术NPC 的设计和游戏都很耗时;因此,明智的做法是对配角进行“分类”,并将记录工作与相对重要性进行匹配。

炮灰:红衣主教的警卫,敌对学校的学生,帮派成员……这些NPC 的角色是在他们的领袖逃跑、密谋或精心设计埋伏时骚扰PC。忽略角色点和完整角色表,不要费心去写完全成熟流派。这样的NPC 知道他们流派的现实技能(从来没有电影化技能),缺省使用技法,除了流派熟悉之外,他们还缺乏额外perk。除了技能外,他们需要的只有ST,DX, HT, HP,BS,BM,和主要攻击的伤害。在战斗中,他们使用炮灰规则(第B417页)。在一个现实游戏中,修改这个,使受伤的NPC 逃跑,假死,或投降,而不是崩溃。大多数真实的人都不想死!如果NPC 是低级的暴徒,考虑使用未经训练的战士(第113 页),而不考虑实际的训练。

“有名字”的NPC:包括一个警卫巡逻队的队长,一个竞争对手学校的明星学生,以及BOSS 的副手。他们可能只是高价值的目标,但他们的智慧、社交技能等可能变得很重要,所以要把他们塑造成成熟的角色。为了节省时间,从第2 章(或另一本GURPS 书)中选择一个模板,并做一些修改。当你添加一个流派时,专注于技能-但是选择一些“标志性”的技法,一两个流派perk 津贴,或者一个可选特征来给NPC 一些深度。在电影化游戏中,单一的电影化技能也是合适的。如果有多个这样的NPC,通过给他们不同的流派,或不同的技能和武器来区分他们。在现实战役中,除非你想传达“生命是廉价的”的信息,否则大多数NPC 都应该是这样的。即使是一个笨重的精神病患者也是人。在任何类型的游戏中,NPC 盟友也应该使用这些指导方针。

大师:真正的大师级人物是非常罕见的,很难像PC 一样用艰苦的方式来建造。他们应该拥有自己流派的所有技能,许多技法,以及多种流派perk(可能包括定制perk)。大多数也有可选特征;毕竟,这些能力是可选的,因为某个地方的某个大师认为它们很重要。在一个电影化战役,添加电影化技能和技法自由。注意,在一个现实游戏中,BOSS 不一定是大师。犯罪头目或敌方官员可能是负责人,但致力于战斗的下属——BOSS的警卫或私人击剑教练——更有可能是武术大师。

现实战斗

现实主义还在于,宽容这种设定是多么的不容易:当双拳、剑和箭开始飞行时。显然,在现实游戏中,几乎所有的电影化战斗规则都是不合适的;详见电影化战斗(125-133 页)。许多GM 也坚持使用战术战斗(第B384-392 页),这样动作就会集中在焦点上,并且不会出现“捏造”的动作。“现实主义”对不同的人意味着不同的东西。

硬派现实主义

这种战役关注每一个致命的细节。它放大了血液和折断的骨头,而且因为它不会让令人惊讶的人体耐久阻碍了良好的伤害,它可能比现实更致命。像这样的游戏使用了第4 章和基本集中的所有细节选项:穿甲改变姿势(第B395 页)、姿势、命中位置和技法(第98-99页),只差一英寸(第110 页),限制闪避(第122-123 页),等等。涉及痛苦和致残的规则是关键;例如,牙齿(第115 页),近战疼痛(第119 页),抓住和粉碎!(第118 页),徒手格斗者的残酷现实主义(第124 页)和现实伤害(第136-139 页)。留给GM 的现实主义选项——战斗中的额外努力(第B357 页),双武器攻击(第B417 页),以及任何标有“杂技”的东西——通常都没有。

优势:将武术规则引入到一个现实战役中去是很理想的,因为使用武术规则的风险会减少玩家突然把每一场游戏变成武术展览的可能性,并转移游戏的焦点。如果战役已经有了一个硬核主题:战壕战,超写实侦探故事等等,这一点就显得尤为重要。这种详细的方式更吸引那些把RPG 看作是模拟而不是讲故事工具的玩家。

劣势:很多游戏玩家从电影和漫画书中获得对武术的看法,并据此扮演自己的角色。在一个硬派游戏中,这是对残废或死亡PC 和不快乐玩家的一个处方。使用每一个现实规则意味着每个人——尤其是GM——都有很多额外的笔记工作,而且当人们翻页检查适用于这种情况的每一条规则时,会降低战斗速度。现实暴力对一些人来说相当令人不安。

温和现实主义

这就是大多数玩家所认为的“现实主义”。人可能会死,空手道被建议不要徒手挡剑,但由于游戏对PC 生存的固有偏见,英雄们不会遭遇最坏的命运。一个中等现实主义战役应该使用基本集的战斗规则,加上任何现实动作和第4 章里GM 喜欢的战斗选项-全力攻击(长)(第97-98 页),攻势攻击(第99-100 页),防御握法(第109-111 页)等等。它应该避免可选规则,这些规则增加了精细的细节(比如只差一英寸)或痛苦的后果(比如徒手格斗者的残酷现实主义),但可能会增加一两个调味。

优势:具有熟悉的优势,因为它使用的规则是每个人都已经知道的,加上一些新的选项,玩家可以忽略这些选项而不妨碍他们的角色。了解真实世界武术的玩家可以炫耀他们的知识。对于一个带着一群超现实游戏玩家的GM 来讲,这可能是最好的妥协。

劣势:对于在动作片和漫画中长大的玩家来说,这仍然是致命的。在这方面,它可能比一款粗糙的游戏更糟糕,因为系统倾向于PC 生存(在粗糙的游戏中被明确地抑制),这可能会诱使一些玩家认为这款游戏具有电影效果,并据此进行游戏。足够接近硬派现实主义,挫败那些喜欢血腥模拟的玩家。

边缘现实主义

这种游戏允许任何不主动挑战玩家暂停怀疑的东西——即使严格来说并不现实。重要的是现实主义外表。这样的战役遵循温和现实主义的指导方针,除了它避免了所有增加战

斗和伤害细节的规则,同时允许许多有争议的现实主义选择;例如,购买成功(第B347页),战斗中的额外努力(第B357 页),双武器攻击(第B417 页),杂技动作(第105-107页),杂技攻击(第107 页),弓箭速射(119-120 页),和戏法射击(第121 页)。

优势:喜欢玩动作英雄的玩家可以通过花费角色点数来购买成功,或者通过燃烧FP 来获得额外的努力。那些更喜欢可靠、朴实无华的剑或枪的玩家也可以拥有这样的技能——他们通过避免在杂技等花哨技能上的巨额投资而节省下来的点数,可以用来购买战斗技能,使他们和炫耀自己的队友一样有效。一个公平的妥协,但比较橡胶现实主义(第240页)。

劣势:对一些顽固的现实主义者来说,太过电影化,他们会在战斗系统中看到足够多的亲现实主义偏见,并且想要更多。那些喜欢电影化游戏的人可能会对他们之间的“玻璃墙”和真正酷的可选规则感到沮丧。强大的边缘现实主义PC 可以通过蛮力来完成许多电影特效所能做到的事情,从而击败了选择现实战役的想法。