结合流派
每一个流派都有缺陷。打击流派很容易被抓擒抓住肢体。抓擒流派——尤其是地面战流派——并不适合对抗多个侵略者。没有武器的流派对武器比较弱。没有武器的武器训练是没有价值的。徒手流派不能抵挡远程武器。等等。修补这些漏洞的一种方法是学习一种真正全面的流派,但这种广度意味着学生要投入大量的时间。更常见的解决方法是学习多种流派。例如,泰拳(第185-186 页)强调打击格斗,而巴西柔术(第167-168 页)强调擒抱,但很少教授打击…而一个学会了这两种流派的武术家将会是一个强大的徒手格斗家。
一个以几种流派开始的PC 必须按照在角色创建期间购买的流派(第146 页)来购买每种流派。他必须为每一种流派支付全部的流派成本,即使它们有重叠的技能。这代表了学习这些流派的时间和精力的最小投入。然而,这位武术家并不需要多次购买重复的技能。如果他已经拥有某种流派的组件,不管出于什么原因,这些流派确实满足了他的流派要求。例如,如果他知道包括空手技击的三种流派,他只需要买一次空手技击——而不是三次!如
果这意味着他流派的流派成本总和超过了他实际需要满足这些流派的基本需求点,那么他可以在这些流派的任何组件上花费“多余”的点。
例如:米尔斯坦少校学习马伽术 (第183 页)和桑搏 (第185 页)。马伽术的流派成本是3 点,因为流派熟悉(马伽术)、空手技击和摔跤。桑搏在流派熟悉(桑搏)、柔道、空手技击和摔跤上的花费是4 点。米尔斯坦必须花费7 点——但是空手技击和摔跤是重叠的,所以他可以在任何流派的组件中花费2 点。他把他们放进了桑搏的锁腿技法。同样的规则也适用于在游戏中学到的第二种和后来的流派。学生不“知道”一种新流派,直到他花费等于它成本的点数,正如在游戏中学习新流派时所描述的(第146-147 页)。不过,如果他已经知道新流派的一些基本组成部分,他可以使用通常指向这些内容的点来购买该流派的其他元素或任何重叠的元素。