边栏:训练序列

The Training Sequence

在一款现实游戏中,学习一种新流派需要和老师一起学习(参见游戏中学习新流派,第146-147 页)。训练也是电影化故事的一个常见主题,但传统上,训练的速度远远快于通过学习提高的速度(第B292 页)——更别提学习秘密武术技法的缓慢速度了(第B293 页)。电影化英雄们在几天或几周内就能学会所有的流派!电影通过插入一个“训练序列”来帮助消除怀疑。这是一系列简短的场景——蒙太奇——描绘了主人公稳步的进步,暗示了大量的时间和努力。它总是在英雄赢得大赛或击败坏人(他们的计划被方便地搁置了)的时候结束。

这个可选规则在游戏术语中描述了这样一个训练序列。它适用于PC 缺乏下线时间进行现实训练的电影化游戏,也适用于任何将时间使用表(第B499 页)视为无聊会计的游戏群体。这不仅仅是为了武术。只要PC 有几天时间向大师学习,GM 可以使用一个训练序列:阿波罗的音乐技能,大法师的法术,等等。

训练序列有两个标准:

  1. 一位传奇大师。老师必须是他武艺的真正大师。他必须有20 级以上他所传授的技能和12 级以上的教学技能。此外,他必须拥有代表他“火花”的特殊优势。对于武术,这是大师传承或武器大师。它可能是魔法的魔法天赋3+,萨满仪式的精魄超特质,等等。细节由GM 决定,他应该选择适合他战役的要求。

  2. 一个优秀的学生。一个新的武术家必须没有低于种族平均水平的属性(人类为10),并且至少有两个高于种族平均水平的属性(人类为12+)。GM 可能允许觉醒或一个合适的命运来代替;他甚至可能需要这样的特质。一个熟练的武术家添加一个新的流派必须知道另一种流派所有的技能并且在16 级以上。如果他试图增加电影化技能或技法,他也需要大师穿承或武器大师。根据需要改变;例如,一个巫师的IQ 可能需要比平均水平高4 个等级和相关法术(或魔导学技能)在16 级以上。

如果这两个条件都满足,选择一个训练时间并检定大师的教学技能。

修正:第B224 页上的教学修正;使用装备加成给训练设施的豪华度,但装备差(或没有装备)无惩罚;训练时间(第B346 页)小于或大于一周(-9 给一天,-7 给一周,+2 给一个月,或+4 给一个季节)。

成功不会给学生加点数,但可以让他们把挣来的点数花在老师教授的任何perk、技能或技法上,点数的最大值等于成功度。有逼真记忆的学生在这个极限上再加5 点;那些有摄影式记忆的人加10。有懒惰劣势的人把最后的限制减半。大成功意味着每个学生还可以获得一个免费点数,他必须把这个点数花在他老师传授的能力上。

失败意味着学生什么也学不到。在大失败中,他们也会在训练中受伤。当训练结束时,将教练最具破坏性的攻击应用到每个学生的随机命中部位,就好像他击中了他们一样!

当英雄们有机会在重要的比赛或摊牌前的游戏环节中获得点数,或者在寻找传奇大师时,这条规则最有效。就在冒险的结局之前,GM 削减了训练序列,描述了课程和练习,检定骰子,让玩家花钱。然后游戏时间恢复正常,英雄们可以使用他们的新能力去竞争,对抗他们的敌人,或者通过他们的“期末考试”。