边栏:创造新流派

Creating New Styles

这一章介绍了许多历史流派和一些非历史流派。不过,它并没有容纳所有历史流派的空间,而虚构世界需要原创流派。这些都是设计新流派的好理由。

GM 开发流派

GM 有开发新流派的自由。唯一不变的规则是,一种流派需要一种统一的哲学——即使它只是“在全面的战斗中击败所有的敌人”——否则它会让人觉得是一组随意拼凑的技能和技法。特别要注意那些不能很好融合的技法和技能。例如,空手技击表演的美学与头锤的实用主义是不一致的,呼吸控制和武术表演/运动在一个是为士兵准备的近战武器技能流派中似乎是不切实际的。

生成新流派的一个有用方法是简单地重命名现有的流派——也许火星功夫只是武术的另一个名称。另一种选择是在“选择流派”(第144-146 页)下使用其中一个滤镜或GM 创造的滤镜修改流派。另一种是修改现有的流派,以适应非人类特征;例如,矮人食人魔杀手学习相扑,但在技能上增加了斗殴,在技法上增加了头锤和TA(头锤/腹股沟)。

玩家开发流派

玩家可能想要他的PC 在游戏中发展一种自定义流派——不管是用于快速训练NPC或其他PC 现有流派的“自卫”版本,还是一种将巩固其历史地位的全新流派。这很好!让玩家选择他的角色所知道的战斗技能、技法和perks,并将其称为一种流派,并通过在流派熟悉上投入一点而将其正式化,这并没有什么坏处。多位PC 甚至可以通过相互教学来共享能力。不过,任何想要成为联合创始人的人都必须了解这种流派的所有能力;那个教创始人柔道的家伙“不算”。

玩家也可能希望创建游戏之外的流派,以便他的PC 学习或为游戏世界添加色彩。这是高风险。GM 必须确保玩家没有试图设计一种“终极流派”或“我想要学习的每一种技法的流派”。这样的流派也应该与背景的历史和味道相协调。