技法
每一种流派都列出了学生们可以通过在任何一所正统武艺学校学习来提高的技法——如果他们在一次冒险中获得了足够的点数,甚至是在没有任何指导的情况下——一旦他们购买了流派熟悉并在每种流派的技能上都花了1 点。任何人都可以尝试任何不符合自己技能的技法。如果它不是他所知道流派的一部分,那么将它提高到缺省值以上需要外部指导。
GM 可能会放宽这一限制,但实施它也有它的好处。首先,它赋予了一个战斗角色扮演的维度,每个战士都有自己的“技能”。它还使玩家更容易记住可用的技法,因为学习少量技法的游戏效果比学习所有可能技法的效果更简单——特别是对于那些缺乏个人武艺经验、无法想象正在发生的事情的玩家。
一个武术家不需要在他的技法上花费点数。他们总是可选的。从游戏的角度来看,将每一种技能提高一到两级——可能达到最大值——是一项不错的投资。在某些特殊情况
下,这是一种享受更高的有效战斗技能的廉价方式。这是现实的。学会了一种流派基础(它的技能)的武术家往往擅长一些自己喜欢的动作。
然而,一个想要提高一项技法的武术家最好是提高一项技能。他需要大量的时间和点数来提高他的技能水平,他的技法水平等同于一个专家的水平…但当他完成后,他将是一个可怕的敌人。这也是现实的。从长远来看,一个全面发展的战士会更成功,因为他的工具箱里会有更多的工具。
电影化技法
一种流派的电影化技法是最不现实的技法。它们与常规技法分离,只是因为它们更适合于电影化战役,而不是现实主义战役。要提高它们,一个武术家必须拥有大师传承或武武器大师,流派熟悉,至少在每一种流派的普通技能中都有一点。不过,任何武术家都可以在缺省情况下尝试他流派的电影化技法。
大多数流派包括一些有用的知识,这些知识一旦被传授,就会改变一个武术家的观点,并实践他的艺术。在“之前”和“之后”的思考中,有一个明显的区别。他们中的许多人似乎都是学过的,但大多数人都不是!与技能和技法不同,你要么知道这些秘密,要么不知道。
一旦你这样做了,你就把它们融入到你的练习中,你对它们的掌握程度会随着你的技能而提高;你不能独立研究它们。
流派熟悉
每种流派都有其独特的流派熟悉Perk。这代表了对武艺姿势和运动的机械记忆。这和做什么样的动作没什么关系——那是技能。它只是让我们能够很好地识别这些流派,而不会让它们完全出乎我们的意料。在游戏中,一个熟悉流派的玩家会忽略-1 来自同种流派的佯攻和破防攻击的防御惩罚。任何“懂”一种流派的武术家都应该有自己的流派熟悉Perk。一些简化的自卫学校忽略了这一点……并带来负面影响。