现实伤害

这些规则是为想让战斗是痛苦,血腥,致命的GM 准备的 。它们最适合于非常现实的战役活动。它们根本不适合电影化游戏……GM 应该使用电影化战斗规则(第B417 页)和更

多的电影化战斗规则(第132-133 页)来让英雄避免死亡和致残,可能还有电影化伤害下的一些选项(第139 页)。

局部伤害

当受伤发生时,会立即感到一阵剧痛,然后肾上腺素开始起作用来补偿。休克(第B419 页)代表这种短期疼痛。最终,肾上腺素逐渐消失,伤口开始疼痛。使用这个可选规则来模拟这种长期疼痛的影响。

你可以忽略非致残性伤害的影响2×HT 秒。在那之后,你开始遭受伤害的影响。精确的效果取决于伤口的严重程度和位置,如下所示。使用最糟糕的应用结果。高痛阈将DX 惩罚减半,四舍五入(例如,-1 完全不受惩罚)。低痛阈将它们乘以1.5,四舍五入(例如,-1变成-2)。

手臂

伤害达到HP/5: -1 DX,任何涉及手臂的动作,包括双手操作。

伤害超过HP/5,直到HP/3: -3 DX。

伤害超过HP/3,一直到HP/2:手臂几乎骨折。它是如此的疼,你必须做一个意志检定才能使用它。高痛阈为+3,低痛阈为-4。成功让你以-5 DX 行动;失败表明你什么都不做!

HP/2:手臂残废。

伤害达到HP/5: -1 DX 用受伤的腿踢击。如果你站着踢,你用好的腿踢是-1——你必须用受伤的那条腿支撑你的身体——但是如果你躺着踢,就没有任何惩罚。

伤害超过HP/5,直到HP/3: -3 DX 用受伤的腿。如果站着,用好的腿踢是-1,但任何避免跌倒的检定是-3。如果躺下,用好腿是没有惩罚的。闪避为-1,站立时移动降为80%正常速度。

伤害超过HP/3,直到HP/2:你受伤的腿疼得很厉害,你必须做出一个意志检定来踢它,高痛阈为+3,低痛阈为-4。成功让你以-5 DX 踢击;失败意味着你什么也不做。你不能站着踢腿——你受伤的腿不能支撑你的重量——但是如果你躺着,你可以像往常一样用它。闪避为-2,站着移动降为50%正常速度。

HP/2:腿部残废。

手或脚

手和脚受伤不会被惩罚DX,但是如果你用受伤的肢体去攻击,它们就会受伤。在残酷现实主义下,对徒手战士使用“瘀伤的指关节”规则(第124 页)。

躯干伤害超过1/3 HP: -1 DX。伤害超过1/2 HP: -2 DX,移动降为80%正常速度 。伤害超过2/3 HP: -3 DX,移动降为50%正常速度(少于1/3 HP 的正常惩罚)。

极端肢解

如果切割攻击会切断站立或躺下的人的腿或脚,或者是战士的胳膊或手抓或使用两只手挥舞武器,它可能穿过目标的部位和打中另一个手,胳膊,腿,或脚!要检查是否发生这种情况,正常情况下检定伤害,减去DR,并乘以1.5 作为切割攻击。

如果造成的伤害超过肢解所需的伤害(见B421 页),攻击者可以选择将其攻击进行到另一肢体或手足。要做到这一点,攻击者必须检定武器技能,以引导他的武器到新的目标。使用初始攻击的有效技能检定-1。成功意味着第二个肢体或手足被击中。受害者没有不可主动防御(他已经失败地避免了这次攻击),攻击者没有重新造成伤害-使用原来的伤害骰。使用一个等于新目标DR 的有效DR,加上被切断身体部分的DR,加上HP/2(如果是肢体的话),或者HP/3(如果是肢体的话)。

范例:雷夫挥舞着他的巨剑(2d+3 切割),对准一个操使着长矛的雇佣兵的手臂。莱夫的技能是15,手臂是-2 命中,所以他的有效技能是13。他的攻击检定成功而他的对手没能招架——命中!雷夫掷出12 点伤害。减去敌人盔甲DR 2 将会造成10 点伤害。切割修正将此值提升为15 点伤害。矛兵有11 点血量,所以雷夫必须造成6 点伤害(超过HP/2)才能使手臂残废。两倍于此,即12 HP,伤害远远超过…所以胳膊被直接斩断。

但是雷夫造成了15 点伤害,所以他可能会选择砍到另一只手臂,在-1 到他原来的攻击检定,即12。他成功了,他的目标没有防御可能,伤害骰是原来的12。另一只手臂的有效DR 值是它自己的DR 2,加上切断的手臂DR 2,再加上肢解肢体的6 HP。这是DR 10,所以2 点切割伤害穿透。这对矛兵的另一只手臂造成3 点伤害!

新命中部位

喜欢在战斗中精确操作的武术家,特别是那些购买部位攻击(第68 页)和连招(第80页)的武术家,不会总是对命中位置选项感到满意(第B398 页)。GM 可能允许他们瞄准几个额外的命中点。对这些新位置的一些打击被认为是重伤,导致HT 检定避免击倒和震慑-见重伤和击倒和震慑(第B420 页)。

致残性伤害通常被认为是重伤,使身体部分失去作用。有关恢复时间,请参见致残伤害持续时间(第B422 页)。肢解(第B421 页)是永久性的!

这些规则假定身体的一部分正方形区域。对周围命中位置的命中通常会重叠这些目标,但只有直接命中才会得到下面的特效。

伤害耐受可能使某些部位不存在: 弥漫或均质没有关节、脊柱、血管和动脉;无血没有静脉/动脉;无头没有耳朵、下巴和鼻子;无颈没有脖子上的静脉/动脉。劣势可能有类似的影响。无脊椎动物去掉脊椎;无腿就意味着腿上没有关节或静脉/动脉;无操作肢可以消除所有肢体的关节和静脉/动脉。

耳朵(-7):可以攻击敌人面部或头骨的战士可以直接攻击耳朵。把这当作脸部,除非是为了切掉耳朵。在这种情况下,超过HP/4 的伤害会消失,但没有特殊效果…但是达到这个量的两倍的话会斩掉耳朵。这是一次重伤,但没有面部攻击的-5 击倒检定。丢失的耳朵(一个或两个)永久地减少一个等级的外观。一记失败1 的攻击击中了躯干。若要用双风贯耳震荡耳朵并造成耳聋,请参阅“双风贯耳”(第70 页)。

颌(-6):颌是面部的一部分,只有从前面才是有效的目标。把打颌当作普通的打脸,除了钝击会给被打者额外的-1 来击倒检定。一记失败1 的攻击击中了躯干。

关节(-5 或-7):四肢和手足包含脆弱的关节,攻击者可以用钝击、切割、贯通或密集灼烧攻击目标。攻击时有额外-3 检定:手臂或腿为-5,手或脚为-7。这允许肢体伤害超过HP/3(不是HP/2)时致残,或者手足伤害超过HP/4(不是HP/3)。超出伤害会消失。肢解仍

然需要两倍的伤害才能使整个部位瘫痪,而不仅仅是关节。从严重的关节损伤中恢复的HT检定是-2。失败1 点击中肢体或手足,但没有击中关节。

鼻子(-7):鼻子是脸的一部分,只有从前面才是有效的目标。把打鼻当作打脸,但是HP/4 以上的伤害会伤到鼻子。这被认为是脸部的一个重伤,并撕裂了鼻子——受害者在伤口愈合之前没有嗅觉/味觉(B146 页)。在这种情况下,致残伤害被认为是普通的重伤(没有面部击倒的-5),超过这个程度的伤害就会消失。然而,这个量的两倍会使鼻子脱落,从而使外貌永久降低两级。在所有情况下,一个1 点的失误击中了躯干。

脊柱(-8):脊柱(在躯干)是一个坚硬的目标-狭窄,纤细,埋在肉里-但那里的受伤可以结束战斗。钝击,切割,穿刺,贯通,密集灼烧攻击从后面可以锁定脊柱。脊椎提供了一个额外的DR 3。对躯干使用伤害修正,但是任何足以造成休克惩罚的伤害都需要一个击倒检定,如果是重伤,需要-5。超过HP 的伤害会使脊柱瘫痪。这导致自动击倒和昏迷,加上所有背部不适(严重)(第B123 页)和跛足(半身不遂)(第B141 页)的影响。在战斗后检定两次来恢复,一次是为了避免它成为持久或永久劣势!一记失败1 的攻击击中躯干。

静脉和动脉(-5 或-8):使用切割、穿刺、贯通或密集灼烧武器的战士可以瞄准颈部(颈静脉或颈动脉)、手臂(臂动脉)或腿部(股动脉)的大血管。攻击有一个额外的-3:-5 为肢体,-8 为颈部。突然失血使该命中位置的伤害修正值增加0.5;切割伤害对肢体的伤害是2倍,而不是1.5 倍;对颈部的伤害是2.5 倍,而不是2 倍。因为这样做的目的是开始放血,而不是破坏骨骼和肌肉,所以忽略了对肢体的伤害和限制。实际上,这样的伤害会导致几乎瞬间失去意识,几秒钟后就会死亡。GM 可能会判定致命创伤(第B423 页)不适用,任何避免死亡的HT 检定失败都意味着受害者倒下并失血过多。这是死于静脉或动脉打击的“特殊效果”。如有必要,失败1 点的攻击打在脖子、胳膊或腿上。

现有命中位置注释

为了在使用这个级别的细节时获得更大的一致性,请按照以下方式更改《基本集》中的命中位置。GM 可以为随机部位攻击预留额外的骰子。

手臂和腿:任何手臂或腿击中,检定1d。在1 时,切割、穿刺、贯通或密集灼烧攻击击中静脉/动脉,而钝击攻击击中关节。

面部:从正面攻击,检定1d。在1 时,如果攻击是穿刺、贯通或密集灼烧攻击,则表示击中头骨,否则就是击中鼻子。当从后面攻击时,脸部命中惩罚是-7,而不是-5。

手和脚:对任何一只手或脚进行钝击、切割、穿刺、贯通或密集灼烧攻击,检定1d。在1 时,攻击击中关节。

颈部:对任何被切割、穿刺、贯通或密集灼烧攻击击中的颈部,检定1d。在1 时,它击中了静脉/动脉。钝击攻击从后面来时也检定1d;1 表示脊柱受伤。如此高位的脊椎致残——“断颈”——导致四肢瘫痪(B150 页),而不仅仅是跛足(半身不遂)。如果颈部折断(第77 页)或在锁头时抛出(第74 页)对颈部造成HP 伤害,则会自动发生这种情况!

头骨:当从后面攻击时,头骨命中是-5,而不是-7。

躯干:当受到钝击、穿刺、贯通或密集灼烧攻击时,检定1d。在1 时,它击中要害。切割打击从后面来时也检定1d;1 表示脊柱受伤。

要害部位:钝击攻击的目标是“要害部位”-例如,-3 攻击前面的太阳神经丛或后面的肾脏。伤害修正只有1 倍,但是击倒休克需要HT 检定,如果是重伤,需要-5。

大出血

现实战役可能应该使用B420 页上可选的流血规则。在硬派游戏中,GM 可能也想用下面的规则来处理严重的伤害。这表示对出血检定的惩罚,这与通常的-1 每5 HP 伤害累积。对于更大的致命性,增加对多重伤害的惩罚,并使用最高适用的失血率。

肢解:破坏身体部分会导致大出血。出血检定额外-1 到HT,如果是表层伤害(耳朵,鼻子等),-2 为手足,或-3 为肢体。再加上一个-1,表示因切割伤害而实际被切断的肢体和手足。对于一个肢体来说,不管它是如何丢失的,每30 秒检定一次,而不是每分钟检定一次。在所有情况下,一旦HP 因出血而丧失的程度等同于身体部分受损所需的伤害程度,则恢复到正常的出血规则。

颈部:颈部的切割、穿刺和贯通,即使没有伤到静脉或动脉,也会造成大失血。每隔30 秒做一次出血检定,检定-2。

头骨或眼睛:由于直接或通过眼睛对头盖骨进行切割、穿刺、贯通或密集灼烧攻击而导致的出血会减少流向大脑的血液。血量可能不是特别大,但任何失血都是严重的;伤害只发生在很短的时间内。每30 秒检定一次出血。

静脉和动脉:出血检定-3 或-4,如果受伤是由于切割攻击。每30 秒检定一次出血。这是一种严重但不会自动致命的切割。有关因出血而导致的“立即死亡”,请参阅上面的新命中位置。

要害部位: 要害部位的内出血不经手术通常是致命的。每30 秒检定一次出血,检定-4。

重伤包扎

用绷带包扎一分钟并不能真正止血。可选的是,对出血检定(包括伤口的大小和位置)和用于停止流血的急救检定(见绷带,B424 页)施加总惩罚。为了止血,在头骨,眼睛,脖子,要害部位,或静脉和动脉,进行相同惩罚的手术检定;急救是不够的。

永久性伤害

失去HP 代表失血和一般性创伤,但一些受创部位有更持久的影响。四肢和手足的创伤会使人致残(见致残伤害的影响,第B421 页)。新命中部位(第137 页)规定了切断耳朵和鼻子,以及对关节和脊柱造成严重伤害的规则。因为这些影响是战斗中攻击这些身体部位的主要原因,所以它们属于任何战役中允许战士首先攻击这些命中位置的理由。

根据GM 的选择,严重的内伤也可能导致长期或永久的虚弱。这些效应需要时间才能显现,但一旦显现,就可能结束冒险生涯。因此,将它们保留在现实历史和军事游戏、恐怖战役等等中可能是一个好主意,因为在这些游戏中,“战争创伤”或缓慢衰落是一种类型。

对于颈部、颅骨、静脉/动脉或要害部位的重伤(HP/2 以上的伤害),在适当的表格上检定3d,看看除了失去HP 外是否还有其他影响。如果有,做一个HT 检定,以确定这种情况是暂时的,持久的,还是永久的,就像致残伤害的持续时间一样(第B422 页)。快速康复(第B79 页)有其通常的效果。

脖上伤口表

检定3d。切割攻击造成的死亡意味着部分或完全的斩首。那些试图进行魔法或技术复苏的人必须先重新接上头部!

3

-呼吸或循环问题,给予-1HT。恢复检定的大失败意味着动脉瘤带来延迟死

亡。将其视为不治之症(最长两年);见B158 页。4,5

-中风导致脑损伤。检定头骨伤口表获得效果。

6,7

-严重的神经损伤,导致触觉丧失(第B146 页)。

8-13

-无特效。

14、15 -喉咙损伤,导致恼人声线(第B132 页)或无法说话(第B125 页),如果受伤

至负hp 或更糟。

16,17

-同4,5。

18

-严重降低颈部活动,给予-1DX。

头骨伤口表

检定3 d。死于头骨伤害意味着大脑被破坏,阻止了超科技的“大脑阅读”。

3

-广泛的神经损伤,引起癫痫(第B136 页)。

4

-一般认知障碍,IQ-1。

5

-前额皮质受损,导致低共情(第B142 页)。

6

-颞叶受损,造成部分失忆(第B123 页)或完全失忆,如果受伤到负hp 或更

糟。

7

-顶叶受损,导致阅读困难(第B134 页)。

8

-小脑受损,说话含糊不清。把这当作口吃(第B157 页)。

9

-枕叶受损,视力不良(B123 页)。恢复检定的大失败意味着失明(第B124 页)!

10、11

-无特效。

12

-耳膜破裂或颞叶受损,听力障碍(第B138 页)。恢复检定的大失败意味着失

聪(B129 页)。

13

-小脑受损,造成1 级手指笨拙(第B138 页)-或2 级,如果受伤到负hp 或更

糟。

14

-广泛的脑损伤,造成神经紊乱(轻微)。看到B144 页。

15

-脑干损伤,破坏反应时间(“惊吓反应”),给予-1 基本速度。

16

-小脑严重损伤,给予-1DX。

17

–同14,但神经紊乱(严重)。

18

-同14,但神经紊乱(致残)。

静脉和动脉伤口表

检定3d。死于这样的伤口意味着受害者“失血过多”。这是混乱和明显的,使普通的复苏是不可能的,往往会让吸血鬼失望。

3

-循环系统损伤,给予-1HT。恢复检定的大失败意味着动脉瘤导致的延迟死

亡。将其视为不治之症(最长两年);看到B158 页。4、5

-对于手臂或腿部的动脉来说,血液的缺乏会使肢体残废;把这当成残废的肢

体。对于颈部的静脉/动脉,可以在颈部伤口表上检定。6,7

-循环系统伤害,给予一级容易杀死(第B134 页),若受伤至负血量,则增加

一级,如负血量为负2 倍血量,则增加二级,依此类推。8-13

-无特效。14、15

-严重撕裂,算旧伤未愈(第B162 页)。这可以成为永久性的,就像任何其他

致残性伤害一样。16,17

-同4,5。18

-血凝块进入大脑并引起中风。在头骨伤口表检定上获得效果。

要害伤口表

检定3d。在GM 的选择下,死于这样的伤口意味着立即致命的心脏打击!3

-严重削弱重要器官,给予-1HT。恢复检定上的大失败意味着由于器官衰竭而最

终死亡。将其视为不治之症(最长两年);看到B158 页。4

-胸部或腹部刺痛,被视为慢性疼痛(B126 页)。GM 评估效果约为每损失1 点HP

就-1。例如,21HP 的伤害可能导致慢性疼痛(痛苦;4 小时;9)[-22]。5

-对肾脏、肝脏、胰腺或其他器官的损害,导致受限饮食(B151 页)。这种特殊的

饮食相当于一种“非常普通”的食品。6

-对免疫系统的冲击,给予易受疾病影响1 级(B158 页),如果受到更多伤害,给

予额外一级(-HP),给予额外二级(-2 倍HP),以此类推。7

-降低心血管健康,给予-1FP 加上额外的-1FP 如果受伤到-HP,-2FP 在-2 倍

HP,以此类推。8

-心脏虚弱,给予一级容易杀死(第B134 页),若受伤至负血量,则增加一级,

如负血量为负2 倍血量,则增加二级,依此类推。9-12

-无特效。13

-一个深洞,算旧伤未愈(第B162 页)。如果这成为永久性的,可能是故意的(手

术的结果)或不完全愈合的结果。14

-对重要器官的一般损伤,导致缓慢愈合1(第B155 页)。15

-严重降低心血管健康,给予不健康(第B160 页)-或非常不健康,如果受伤到-4

倍HP 或更糟。16

-需要日常护理的慢性健康问题。作为需要维护(医生;1 人;每日);看到B142

页。17

-同16,但需要每天三次护理。作为需要维护(医生;1 人;每日三次)。18

-同16,但需要持续的生命支持。作为需要维护(医生;1 人;持续不断)。