角色扮演比武
有两种方法可以解决锦标赛和比赛。一种是将它们作为常规战斗进行游戏,每个战士在一秒钟的时间尺度内采取自己的正常行动。另一种是使用下面其中一种缩写方法,用于回答“谁赢了?”和“竞争对手怎么样了?”
快速对抗法
解决比赛最简单的方法是战士之间的对抗(第B348 页)。进行战斗,武术表演,或武术运动技能的快速对抗;所涉及的具体技能取决于比赛的类型(参见比赛类型,第134-135页)。对抗的获胜者赢得比赛。当你只需要知道谁赢了的时候,这是很有用的。它最适用于非接触或轻接触项目,或损伤很少的全接触项目(如剑道或柔道)。
这种方法可以用来解决“死亡竞赛”的对抗,尽管——通常是那些涉及NPC 的比赛。在这种情况下,如果获胜者在比赛中的技能检定未能成功,他将从他对手的最佳攻击点向随机命中位置发起全力攻击。这表示在比赛过程中受了伤。失败者也会遭受这些后果,即使他的技能检定成功了。如果选手大失败,以这种方式检定三次攻击。不允许使用防御检定。即使拳手赢了,他也得忍受!
胜利的战士可能会获胜,但会受到严重甚至致命的伤害。这并不是不现实的。一次奥运会中的一场古希腊搏击比赛是在他死后赢得的——胜利者受了致命伤,但却迫使他的对手在他死前投降!
对于特别戏剧性的比赛,使用这种方法逐回合或逐点进行。给获胜的拳手一轮或一分。将每名选手获胜的回合数或点数加起来,以确定获胜者。
详细法
使用此选项可以逐轮详细解析比赛,而不需要精确到每一秒。例如,一场拳击比赛有三分钟长。一次完成一个回合,这将是180 秒的战斗!这不仅是因为比赛时间太长,还因为拳击手在比赛的每一秒钟都处于活跃状态,这是闻所未闻的。实际上,每个拳手都会花大部分的时间来周旋、估量和试探他的对手。这些规则提供了“动作”的快照,同时允许进行一轮又一轮的戏剧表演。
当使用这种方法时,战斗由间歇组成,在此期间,竞争者休息,周旋,和骚动,当互相打击发生时。GM 应该秘密检定骚动和间歇的长度;实际上,战士们并不知道他们有多少按下行动的机会。随着一场势均力敌的战斗接近尾声,双方没有做出任何决定,这也增加了紧张的气氛。
每轮比赛开始时都有一个持续4d 秒的间歇。然后检定2d 以确定第一个骚动的长度,4d 给下一个平静期…以此类推,直到回合结束。在骚动中,按照基本集进行正常战斗。如果双方后退,离开对方的触及,或者什么都不做,就会提前进入间歇(持续4d 秒)。战士们后退一步,深呼吸,被裁判隔开(如果有的话),或者以其他方式脱离。在间歇期间,战士可能会改变姿势,什么也不做,估量,移动,准备,或采取适当的自由动作。
战士也可以通过施压来扩大骚动期。如果双方都想这样做,将额外持续2d 秒钟,不需要检定。如果只有一名选手想要施压,进行战术快速对抗。如果施压的战士获胜,骚动将延续相当于他胜利度的秒数。否则,间歇就会立即开始。
每个回合后评估疲劳程度——如果比赛没有回合,每两到三分钟评估一次。使用战斗下的成本(第B426 页)。尽管如此,总是要立即扣除在战斗中的额外努力(第131 页)消耗的FP。
这些规则允许战士在相当现实的时间内作战。GM 可能希望延长或缩短间歇期和骚动期,视比赛情况而定。裸拳比赛有时要打几十场数分钟的回合,动作进行得又快又激烈,只持续很短的一段时间,随后是长时间的小动作间歇或扭打。对于这些类型的比赛,每轮只检定一次骚动。向一个不情愿的对手施压以扩大骚动可能是取得胜利的唯一方法,而一个狡猾的战士可能能够与一个更强大的对手留在拳台上……如果他能挺过骚动!