更多的电影化战斗规则

不现实的电影化战斗规则(第B417 页)——特别是炮灰、挂彩、近战礼仪和电视动作暴力——非常适合剑戟片风格或好莱坞动作电影游戏。尽管如此,有些玩家可能会觉得这些游戏对于一场严肃战役来说太愚蠢了——即使是使用了许多其他电影化选项的战役。下面是这方面的进一步思考。并不是所有的都是规则!其中一些是给GM 的关于如何扮演NPC 对手的建议。

徒手礼仪

武器和盾牌不能招架或格挡徒手攻击。这同样适用于PC 和NPC。对一个徒手敌人,可能有必要丢弃武器以生存——一个武器在手的人只能用闪避来避免徒手敌人的攻击!这反映了在一些电影中剑斗是如何起作用的:战士们从来不用剑来痛苦地阻止徒手攻击。徒手防御导致的伤害——进攻招架和阻格——不受影响。

枪支管制法律

如果PC 没有自己的枪支,普通的暴徒就不会使用枪支,除非是为了威胁他们。当暴徒攻击时,他们也会使用赤手空拳或近战武器。“有名字”的敌人(雇来杀死PC 的狙击手、老板的得力助手等)可能会使用枪支,但不会防御旨在解除他们武装的攻击。

帝国风暴兵枪法学院

如果枪支管制法律被违反,坏人就不会开第一弹(或弹们,如果是速射的话)。这总是打在离PC 足够近的地方,这样 PC 知道他们受到攻击,但没有造成任何伤害。如果PC 使用杂技移动(第105-107 页)逃跑而不是战斗,GM 可能会将此保护扩展到多个回合!

晃一晃

PC 可以撤消失败的HT 检定影响,以避免击倒或昏迷,在他失败的检定后立即花费1FP。他感到头晕目眩(失去了FP),但他摆脱了它,依然保持站立。这有效地对抗击倒一个来自挂彩所不能影响的1-HP 点头部或要害攻击的击倒 (它总是损失1HP,仍然会导致击倒),和动作电视暴力无法避免的天气袭击(比如对躯干的徒手攻击和不允许自卫的爆炸)。

大声点!

在一些喜剧功夫片中,战士们在执行每一个动作之前都会大声说出一个隐藏的动作名称。

攻击者不只是使用“凋零掌”、“龙之爪”或“猎鹰嘴”……他们要大声喊出来。这些攻击被认为是不可阻挡的,除非有强大的防御——但仅仅知道反击是不够的。防守者也必须喊出他的动作!

为了模拟这一点,GM 可能会让玩家创造流派名称,并以标准点数成本购买这些虚拟流派熟悉(第49 页)。每一项奖励都代表着一套完整的隐藏动作。命名该流派的人必须描述其动作的一般“味道”;例如:“美猴王流派的灵感来自于猴子的敏捷和狡猾。”

战士可以通过两种方式利用这种流派熟悉。他可以在发动攻击前喊出攻击的名字,给目标-1 防御,或者他可以喊出防御的名字,得到+1 防御检定。如果攻击者宣布他的攻击(“眼镜蛇拳!”),防御者指定他的防御(“耍蛇人!”),修正就会取消。

这些攻击和防御并不是像第3 章中那样的实际技法,而是玩家根据自己小说风格的精神当场编造的名字。例如,美猴王流派的战士可以用“猴子抢走鸟的鱼”的攻击来击败“鹤式”防御。实际的动作可以是标准的技法,甚至是普通攻击和防守。武术家使用他的秘密训练来增强他们,大声地命名他们来引导他的气。

一个战士在每场战斗中只能喊出一种技法——进攻或防守。一旦他使用了一种秘密流派动作,就不会再让他的敌人措手不及了。如果他有几种特殊的流派,每一种都代表了他可以在同一场战斗中使用的不同隐藏教导。对手们可能不会对另一次美猴王attack 感到惊讶,但他们不会猜到“正直的南方人之火”动作!在下一次战斗中重置计数,即使是对相同的敌人。在电影中,老对手总是在一场复赛中带来新花样。

GM 可能希望限制每一个这样的流派熟悉需要50 个角色点,以确保经验丰富的大师知道更多的秘密比年轻人要多。他还可以推出只有一个特定计数的特殊动作……在这种情况下,PC 必须自己开发它,或者找一个能教它的老师(这是训练序列的绝佳时间,第147页)。

代理人战斗

幽默武侠电影的一个主要特点是武术家使用战场上发现的物品进行间接战斗。他不会把这些物品当作临时武器来使用——他会把它们当作“代理人”,通过它们,他可以传授自己常用的技巧!例如,他可能会跳起来用打字机向敌人踢去,然后用砰的一声关上门抓住另一个敌人,用一把办公椅挡住攻击者的去路来躲避攻击。

战士只能使用一个对象,如果没有其他人抓住它,它的重量不超过他的基本举力(使用1/10 给悬浮或滚动物品重量,如门或车),它可以达到预期的目标或格挡即将到来的攻击。如果所有这些条件是真的,武术家可以使用任何他的正常技能-4。当用拳头或脚踢一个物

体到别人够不着的地方时,加上通常的射程惩罚(见B550 页)。假设最大射程为ST/2(向上取整),而不是在数学上陷入困境。

一个熟练的武术家也可以这样利用人——传统上,年轻的弟子,不幸的伙伴,或对手。为了达到这个目的,大师最好的近战格斗技能(武装或徒手)必须超过他的受害者。他可以把代理人的身体撞到别人身上,也可以毫不知情地抓住他的盟友,像操纵一个巨大的木偶一样操纵他。在这两种情况下,如果代理人是武装的,控制者可以使用武器(缺省情况下,如果他缺乏必要的技能)。

如果大师只是想把另一个人打到他的敌人身上,他的代理人必须在他的触及之内,他的目标也必须在他的代理人的触及之内。代理人的脸并不重要。控制者可以用任意一击(不是擒抱)攻击他的代理,和额外的-4 加上命中“借来的”身体部分的惩罚:手臂或腿为-2,头部为-5。如果他击中了目标,而他的代理人没有进行防御,代理人就不会受到伤害,但是被征用的身体部分击中了目标,就像大师用他的技法直接命中了一样。

要想把别人当作木偶,就必须成功地用双手从背后抓人。武术家把他的手放在他的代理人的手臂上,把他的腿放在其他人的腿后面,以此类推。这是一个整轮动作。

在以后的每个回合中,判断被抓住的代理人是自愿还是非自愿。一个心甘情愿的代理人必须有意识,在轮到他的时候采取“什么也不做”动作(他仍然可以大喊大叫,睁大眼睛)。一个不自愿的代理人是任何能够抗议被这样使用的人,通常是敌人。一个不情愿的代理人可能会像往常一样在轮到他的时候试图挣脱。被击昏的人——例如,受伤的敌人或精神上被击昏的路人——被认为是自愿的!

大师不能使用抓取代理人执行任何需要超过一个迈步的动作或任何需要跳跃的技法。在剑戟片战役中,他不能使用特殊的移动规则。否则,他可以使用所有他常用的攻击和防御。对于一个愿意的代理,所有的检定都是-4;对于一个不情愿的,惩罚等于代理人的ST/2(四舍五入),但总是至少-4。

当攻击时,伤害在所有情况下不变。处理重的物体或强壮的人没有奖励,使用轻的物体或虚弱的人没有惩罚。(不现实?是的,但这是一个愚蠢的规则!)如果目标以会伤害攻击者的方式躲避攻击,则任何伤害都是针对代理人的。

当防守时,成功像往常一样阻止了进攻。对象只是挡道,尽管GM 可能会判定攻击破坏了脆弱的对象。人们用四肢或武器“招架”打击,或者被拉到一边“闪避”。失败意味着代理人被击中,而不是他的控制者。

由于显而易见的原因,最好不要这样使用您的从属!然而,一个技术娴熟但身体虚弱的大师可能会通过他笨拙但顽强的学生来战斗——任何战士都可能会发现用他敌人的跟班作为人体盾牌是很方便的。

子弹时间

在GM 的选择下,一个玩家可以花3 个额外角色点,以在战斗为他的PC 停止时间。他可以在任何时间这样做,甚至在敌人的攻击检定与目标的闪避检定或子弹的伤害检定之间,规则因此得名。唯一不能被打断的是死亡。如果一个失败的HT 检定意味着PC 是死了,他就死了;玩家不能停止时间去完成一个垂死动作。

进入子弹时间给英雄一个回合,他可以做任何他正常回合能做的。之后,正常时间恢复,GM 评估战士的行动结果。玩家不能花费更多点数去购买多个连续回合的暂停时间。可能的影响包括:

·全力攻击,攻击,攻势攻击,守势攻击,移动攻击,让他攻击一个或多个敌人,只要他的能力允许。他正常地检定命中。他的目标毫无防御能力。GM 确定伤害效果(击退,击倒,等等),并在时间恢复正常时,在任何其他事情发生之前立即应用它们。

·攻击动作也让他从空中抓住箭、子弹等。玩家可以指定在他停止时间之前让他们靠近的距离。它需要DX 检定和攻击来抓住每一个投射物。抢来的武器在回到正常时间后没有动能,也不能伤害任何人。

·专注让他激活或停用一种特殊能力、操作控制等,这样当正常时间恢复时,该能力或机器将处于“开”(或“关”)状态。

·移动或改变姿势,意味着当时间重新流动时,他将处于新的位置或姿势。

·准备允许他拿出一个东西,打开一扇门,等等。当正常时间恢复时,物品在他手中准备好了,门打开了,等等。

在所有情况下,如果他在子弹时间里移动了一步,所有对他的“暂停”近战或投射攻击都会自动在时流中错过。如果他在武器和目标之间移动,当正常时间恢复时,攻击就会击中他,尽管他可以正常地进行防御。如果他的行为使另一个人进入暂停攻击的轨道,那么这个人反而会受到攻击——但受害者可能会为自己防御。

在子弹时间里,除了启动改变的PC 以外,一切都冻结了……从他的角度看问题。他看到其他人都停下脚步,子弹和箭停在空中,手榴弹在时钟滴答声中,等等。他和他带的任何东西都是唯一会动的东西。其他人都看到他在模糊地移动。

子弹时间类似于玩家指导(第B347 页),它允许玩家使用未使用的点数来购买游戏世界效果,但效果更为显著。它被设计用来模拟电子游戏和“科幻武侠”电影。它不适合基于传统的剑戟片或武侠电影,或准现实动作片的运动。即使在适合的游戏中,GM 也应该将其限制在具有大师传承或武器大师,以及强化时间感的战斗人员中。