边栏:心理游戏

Mind Games

武术传说的一个重要部分,尤其是在电影化设定中,是“武术家”既是一种心态,也是一种技能。

意志较量

在武侠电影和武士传说中,整个战斗都是在脑海中进行的。勇士们锁住目光,然后其中一个突然中断了眼神接触,走开了,被打败了……或者指控,知道他难逃一死。

要发起一场意志较量,挑战者必须专注,与对手对视。如果他的敌人接受了挑战,他也必须使用专注动作。如果他拒绝,他必须做一个意志检定,以避免无论如何都被拉入其中。成功意味着他可以正常地使用他的回合,在这场战斗中不再受到挑战。

一旦较量开始,每轮检定一个常规Will 对抗。如果更好的话,任何一个战士都可以用威吓或者精神力量来代替意志。

修正:无所畏惧;不可动摇、无所惊扰各自+5;更强的战士,他最好的战斗技能每超过了他的对手3 级,得到+1。声誉可能是双向的。例如,-2 残忍杀手会给予+2,而+2仁慈者-2。在某些设定中,应用社会地位和其他反应修正。

每回合检定一次,直到有人赢为止。找出胜利者的成功度,就像这是一场快速对抗,然后为失败者做一个反应检定,用成功度作为奖励。使用反应表上的“潜在战斗情况”结果(第B560 页)。如果这驱使失败者进攻,他就拥有胜利者的成功度作为对他进攻检定的惩罚!

此规则适用于pc 和主要npc。看《恐惧与武术》(如下)了解如何打击暴徒的士气。

专注与武术家

失去冷静就意味着输掉战斗!如果一个武术家因为精神劣势而无法控制自己,这会分散他的注意力(GM 的观点),他将以-2 DX 来战斗。这包括在任何战斗中屈服于坏脾气,在面对性感敌人时风流好色,等等,但不包括狂暴和嗜血。

恐惧与武术家

恐惧也是一个杀手。失败的恐惧检定(第B360 页)很可能会震慑受害者,让他很容易成为猎物。GM 可能需要对被肢解的战士 (第B421 页),或者被拔眼而失去一只眼睛(第72 页),被点脉大法而失去一只鼻子或一只耳朵(59 页),或者被咬伤身体的任何部位(见牙齿,第115 页) 进行恐惧检定。虽然在战斗中大多数恐惧检定在战斗激烈时是+5,但是那些可怕的伤害却不是!

英雄PC 可以对弱小npc 使用威吓(B202 页)。GM 可能想要量化+1 到+4 来显示力量,每有5 个知道英雄打败他们实际的人,就+1,最大+4。这不一定要在同一场战斗中!它影响到那些从最后一场战斗中幸存下来的战友那里听到故事的士兵,看到英雄们毫发无损地从一间由十几个战友守卫的房间里走出来的暴徒,等等。

声誉是另一个重要的修正;参见意志较量(上面)。足够的奖励可以使缺省技能(Will-5)生效!

假亦真

要根据你在演示和电影中看到的东西令人信服地伪造武术技能,制作一个基于DX的表演检定。成功意味着你的听众相信你!这允许你尝试使用似是而非的威吓规则进行威吓。大成功意味着你把自己伪装成一个大师,这可能会带来较小的社会效益。要在舞台或屏幕上描绘武术,请检定舞台搏击(第B222 页)。这默认为武术表演/运动技能-2,战斗技能和表演-3。在涉及多个演员的场景中,对最低、最差演员的技能和编舞的武大射击技能进行检定(第B198 页)。

这样的把戏没有提供战斗好处,不太可能愚弄真正的武术家!对一名训练有素的战士,把这些检定当作快速对抗。他得到一个基于IQ 的最好的战斗技能,武术表演,或武术运动技能的快速对抗。你必须赢,才能让他相信你是真货。