剑戟片战斗
日本剑戟片电影和香港武侠电影使用吊威亚和镜头角度创造了一种战士在空中弹射的错觉,他们在竹竿或电话线上保持平衡,从屋顶跳到树梢,通常忽略了重力。传统上,这些故事里的战士并不是漫画里的有飞行和心灵遥控能力的超级英雄。他们非常擅长武术,所以他们可以表演武术界传奇中最神奇的绝技。
下面的规则使模拟这种行为成为可能。他们不愿现实一点!只在高强度电影化战役中使用它们——并且只适用于拥有大师传承或武器大师的战斗人员。即使在最夸张的电影中,也只有真正的大师才能完成这些特技。
剑戟片移动
巨大的跳跃和杂技般的翻转几乎定义了这一类型。在剑戟片战役中,一名拥有大师传承或武器大师的战士,在DX 或更好的级别上跳跃,可以在战斗中完全跳跃,而不是使用战斗中跳跃(第B352 页)。计算出跳高和跳跃距离——用于原地起跳和助跑——并将其记录在角色卡上,以避免在游戏中计算。这对飞跃攻击大有裨益(第107 页)以及跳跃逃避(见第105 页)。GM 应该允许杂技表演(第98 页)和杂技动作(第105-107 页),并且对这些特技的惩罚减半(朝负方向四舍五入)。例如,杂技表演的处罚变成-3。如果是多重累积惩罚,找出最终惩罚,并将总数减半。
剑戟片攻击
剑戟片战斗的一个标志是在移动中攻击四面八方的敌人。在一场剑戟片战役中,GM 应该使用扩展速击规则(第127 页)让武术家尽可能多地攻击。由于额外攻击或全力攻击(双重),一个剑戟片战士可以1 比1 地将基础“换”为额外迈步。他可以在他攻击序列的任何地方插入迈步——即使是在连招攻击、双武器攻击或速击之间(这些都不能交换为迈步)。
例子:瑟琳娜有额外攻击1,这给了她两个基本攻击次数。她采取了攻击动作,她将其中一次攻击转换为速击,得到三次每次-6 的攻击(每一种攻击都是-12,被大师传承减到一半)。她用另一个攻击“换”为迈步。在进攻中允许基本的迈步,她会得到两次机会。她选择进攻,迈步,进攻,迈步,再进攻!
自然,剑戟片战士可以同时使用飞跃攻击(第107 页)和杂技攻击(第107 页)。在进行杂技攻击时,在杂技动作的任何惩罚中都加上-2,然后像往常一样减半。同时将-2 攻击减半,使-2 变成-1,就像飞跃攻击一样。GM 应该发明合适的技法来利用这一点。主要有三个品种:1.杂技攻击,让英雄买回-4 的移动攻击,-1 的杂技攻击,忽略9 的技能限制。它们的缺
省值是-6。2.飞跃攻击,使战士能够消除-4 移动攻击惩罚和-1 飞跃攻击命中,并忽略9 的技能限
制。它们的缺省值也是-6。3.旋转攻击,允许武术家减少-5 的胡乱挥舞命中惩罚,并避免通常的技能上限9。它们
的缺省值也是-6
参见创建新技法(第89-95 页)。这些技法的好处并不是“免费”的,每个人都应该有大师传承或武器大师。然而,拥有这些优势之一的战士,杂技和跳跃在DX 等级或更高,并且在进攻技法中至少有一点花在“杂技”,“飞跃”,或“旋转”版本的技法缺省(-6),好处如上面描述的。
剑戟片防御
通过翻转和跳跃后退很远的距离是决定性的剑戟片防御!在剑戟片战役中,那些大师传承或武器大师的人应该可以使用扩展后退选项(第123-124 页),即使其他战士没有,以及所有下列选项:1.当他们撤退时,他们会得到+3 主动防御——包括通常只能得到+1 的招架和格挡。2.他们可能不止一次地后退,一次后退比一码更远的距离,每次后退的距离相当于他们
每一次的移动距离。这些后退会得到普通的+ 3,但在第一次后每次后退会累积- 1。
任何超过一步的撤退每一码额外-1。例如,移动力7 的战斗者可以撤退3 码+ 0(+ 3 撤
退,-3 对3 码),再次撤退1 码时+2 和+1(基本+3,第二个和第三个撤退-1 和-2),最后2
码时-2(+3,2 码-2,第四次撤退-3)。3.他们可以使用杂技来增强防御,而不仅仅是闪避。就像对待杂技闪避(第B375 页)一
样,除了它也适用于格挡和招架。任何数量的防御都可以是杂技,在第一次防御之
后,每次累积-1 到杂技。
剑戟片电影的另一个特点是,背后攻击并不会让资深战士感到惊讶!一个具有战斗反射能力并具有大师传承或武器大师的战士可以感觉到这样的攻击。它如同来自侧面,而不是后方,就像“跑动”攻击(第B391 页),给予防御者-2 到主动防御。任何流派的练习者都可以学习定时防御技法(第89 页),即使是这种惩罚也可以买回。
最后,GM 应该允许所有的选项来支持或增强多个格挡和招架——尤其是多重格挡(第123 页)和两个招架特殊规则,在双手武器的情况下使用它们(第123 页)。所有的剑戟片战士都应该被允许学习双武器防御(第83 页),不管他们的风格如何。
电影化技能的特殊专长
在剑戟片战役中有三种电影化技能是必不可少的:飞跃(第B196 页),踏雪无痕(第B205 页)和蜥蜴爬(第61-62 页)。这些技能都有它们通常的功能,还有一些额外的功能。
飞跃
在战斗中,三倍动力的飞跃有时是多余的。一个跳跃仅仅是两倍的跳跃距离-和ST,对于一个坠踢,飞跃踢,等等。技能+5。
武侠电影通过将演员用钢丝悬空来模拟跳跃,给这种跳跃提供了一种慵懒、漂浮的外观,而不是咄咄逼人的弹道。在故事中,解释通常是“轻功”。如果你这样的跳跃,你还有两倍或三倍你的跳跃距离,但只使用正常的跳跃距离来计算你的冲撞,和你未修改的ST 计算坠踢和飞跃踢,等。这种跳跃在+ 5 技能。
这些修正只会取消对仓促使用该技能的惩罚——它们永远不会带来净加值。你可以结合这两个选项得到+10 技能。这否定了-10 立即使用该技能,并允许双距离跳跃,没有属性奖励或冲撞伤害,这仍然是非常有用的,当规避或进行飞跃攻击。使用这些选项,“飞跃”的成本和通常的1 FP 一样高,但由于它们都比全功率使用更省力,因此5+的成功度意味着完全没有FP 成本!
踏雪无痕
你可以在几乎任何易碎或脆弱的表面上行走而不掉下来,包括一个玻璃天窗(没有修正),帐篷(-2),悬挂的衣服(-4),浓密的树篱(-6),或树冠层的树叶(-8)。每轮一次。这是一个自由动作。成功让你能正常地完成自己的任务。失败意味着你开始坠落。你仍然可以表演,但你应该用你的轮去抓住东西!
踏雪无痕还能带来平衡。这比在薄冰或树梢上行走容易得多,因为这在现实生活中是可能的!所有这样的尝试都是+8,再加上你想要站立的物体厚度的尺寸修正(见第B550页)。例如,1 英寸的钢轨(厚度为-11)需要-3 检定。每轮一次。
你甚至可以尝试跳起来并降落在敌人的武器上!这需要一个攻击动作,需要整轮。使用踏雪无痕进行命中检定,使用武器大小的标准惩罚。把失败视为错过的一脚,成功意味着你成功了。你的敌人可以尝试任何主动防御-他可能会伤害你的脚,他可以闪避(见第B376页) -但如果他失败了,你站在他的武器上!他不能用它来攻击或招架。他可以用准备动作
把你甩下去(对抗踏雪无痕站立)失败意味着坠落,但这意味着他的武器没有准备。如果他选择用另一种武器,踢,等等来战斗,他的命中有-4 惩罚。
在所有情况下,如果你被击退(参见击退,第B378 页),对你要保持平衡的表面施加惩罚以保持站立不动。你可以用DX,杂技,柔道,或踏雪无痕中最好的。完美平衡感是+4。如果你失败了,你会从表面掉下去!
壁虎游墙
你可以在战斗中使用这个技能。沿墙移动的每一码花费+1 移动点;见移动点花费(第B387 页)。你可以抓住墙壁,在一轮的空间里多次抓住,但每次你抓住墙壁的时候,你都必须做出一个新的技能检定,失败意味着你的轮结束了。
你可以在离你的跳跃范围很近的墙上结束你的跳跃。为了做到这一点,当你着陆时,检定蜥蜴爬。如果你面对的是一个平坦的表面,有足够的空间去攀爬至少你一半的高度,你可以试着用攀爬检定的方式向上撤退,作为主动防御的一部分。使用通常的技能修正;例如,如果你放开一只手来自由地招架或格挡,你将会有-2*少于四个的肢体用于攀爬。成功使你的后退奖励进一步+1,使其+4;大成功意味着你的防御会自动成功!失败或大失败意味着防御失败或大失败。武侠电影中常见的一些特技将爬蜥蜴和踏雪无痕结合在一起。例如,在一个弯曲的竹棍上跑,约3”,需要一次蜥蜴爬检定(+2 树皮,+2 斜坡,但-4 双手自由)和一个踏雪无痕检定(+8 的平衡装具,但-3 因为3”的甘蔗), 任何一个失败都意味着坠落。