电影化战斗
小说中通常戏剧性地描述战斗,如英雄竞赛或暴力芭蕾。通常这种偏见是很微妙的,讲故事的人把拿不准的优势延伸到几乎不可能实现的壮举上,但在其他方面都是忠于现实的。这就是真实世界武术家的典型八卦,当他们讲述他们的流派如何超越极限的故事时!与之相对的是一些史诗,这些史诗将超人的技术和英雄们不太可能拥有的武器与恶棍们的武器进行对比,几乎不考虑物理定律。
之所以被称为“电影化”,是因为我们在电影中最熟悉它,这种戏剧性的方法并不是银幕上独有的。这是最早的神话传说中的英雄世界,他们与军队、怪物和神战斗;从浪漫小说的剑客,与所有人决斗都一定胜利;到漫画书中的忍者和突击队员,用纯粹的技能来弥补人数上的不足; 和出现在电视上的蒙面摔跤手,他们在最上方的绳子上接住了重击,但仍然离开了比赛。
在这种情况下,GM 应该考虑使用本章中的大部分或全部可选规则,这些规则严格来说并非都是不切实际,但可能是乐观的。它们主要分为两类:
·加快动作或使额外行动成为可能(或者容易)的规则,如快速入鞘(第102 页),多重快速备战(第103 页), 弓箭快速射击(第119-120 页),投掷武器快速发射(第120 页),投掷武器速击(第120-121 页),多重格挡(第123 页),和双手武器招架(第123 页)。
·使战士更灵活的规则-特别是如果他们涉及杂技!这些包括杂技站立(第98 页)、使用非战斗技能佯攻(第101 页)、杂技移动(第105-107 页)、杂技攻击(第107 页)、飞跃攻击(第107 页)和后退选项(第123-124 页)。
这些选项都不是绝对的电影化。如果保守地使用,它们甚至可能是现实的。尽管如此,一个以这些规则的很大一部分为特色的战役将会让人感觉像电影化,而一个忽略了大部分规则的战役则不会——不管GM 的意图是什么!
一些可选规则提供的额外细节不适合一个粗放电影化战役,最糟糕的是姿势,位置,和技法(第89-99 页),从奇怪的位置快速备战(第103-104 页),只是几英寸(第110 页),近距离战斗和身体形态(第114-117 页),抓擒后的更多动作(第117-119 页),和击剑招架(第122页)。徒手格斗者的残酷现实主义(第124 页)和限制闪避(第122-123 页)是为现实人物设计的,会破坏电影化勇士的乐趣。最后,未经训练的战士(第113 页)不适合电影化战役中的PC(即使真是未经训练的)——虽然这是一个很好的“炮灰”npc 选项!
下面是一些额外规则,可以帮助建立电影化的感觉。除了多重攻击(这里指的是几个超人的优势),大多数攻击都是严格意义上的电影化。在一场现实战役中使用它们,你会有麻烦!