边栏:什么是招架?

What Is . . . a Parry?

武术家通常使用“招架”一词来描述一种防御,它可以在不吸收大部分能量的情况下重定向或转移攻击。拦截攻击并安全地消耗其能量被称为“格挡”。在GURPS 中,这些词有不同的含义。“招架”是指用武器或肢体进行的防御。“格挡”指用盾牌执行的任何一种防御。

并不是每个招架都有接触。在攻击你的武器或手时,代表着将目标从伤害中拉出来,而招架重武器(第B376 页)时并不适用于这种尝试。

也不是所有的招架都涉及肢体。如果你用拳击、斗殴、柔道、空手技击、相扑或摔跤来招架一种抓擒技法(如柔道投或打桩机),你可以选择“反击”——扭打或伸直,这样你对手的技法就会失败——而不是扇掉你对手的手——这并不需要一个自由手。它很像一个躲闪,但从游戏的角度来说,它是一个招架。

以上两种方法都不能在你的回合中使用锁臂、柔道投掷或其他抓擒技法。你必须用手和人接触才能做到这一点。当使用DX 缺省的战斗技能或者在DX/2+3 的数值徒手招架时,你的招架是一种疯狂,野蛮的攻击尝试,并且总是需要一些接触。

限制闪避

在你的回合中,你可以闪避不同攻击的次数没有限制(见闪避,B374 页)。如果你意识到攻击者的存在,你甚至可以在受到火器攻击时尝试闪避。这并不意味着你要闪避多次近战攻击和子弹。这仅仅意味着你在战斗中行动不可预测,导致你的对手错误地判断你的位置,并错过了一些时间。只有当你尝试杂技闪避、后退或卧倒闪避时,你才会主动闪避打击。在你移动但无法躲避的情况下——面对突袭、全力攻击后、踢腿和移动攻击等等——你的移动是可以预测的,攻击者可以很容易地进行补偿。

下面的两条可选规则使得闪避变得不那么有效。它们可能是现实的,也可能是不现实的……但他们使战斗更加致命,这可能有助于一种硬派的feel,适合一些现实风格游戏。强烈建议GM 对拥有大师训练或武器大师的战士们免除这些规则。

限制多重闪避:GM 可能更愿意将每次闪避看作是有意避免特定攻击的尝试。如果是这样的话,在短时间内闪避许多攻击应该是困难的——就像尝试一次以上的招架(第B376 页)或格挡(见下面的多重格挡)一样困难。为了模拟这一点,GM 可能会评估一个本回合初闪避后每次累积-1。第一次闪避没有惩罚,但是随后的闪避是-1、-2、-3,依此类推。

限制闪避火器:GM 可能认为,由于光束和子弹以高速到达目标,在目标能够明显移动之前,闪避对它们的效果应该较差。可选的是,如果一个战士意识到有人有枪(如果不确定的话,做出一个视觉检定),并选择全力防御、攻击、改变姿势、守势攻击、佯攻、移动,或者在他的回合中移动攻击,他可以对那个敌人采取“规避动作”作为一个自由动作。如果指定的枪手在下一个回合开始前向他开枪,他可以闪避。所有常用的修正都适用。要申请杂技闪避加值(B375 页),他必须在当轮时进行杂技检定。申请卧倒闪避奖励(第B377页),他必须在回合结束时俯身倒下(这可以是他自由动作的一部分)。他不能闪避除他指定的敌人以外的任何敌人的火器攻击,不能闪避不止一名射击者,也不能在受到攻击后宣布他的闪避动作。

多重格挡

GM 可能想让战士每回合可以格挡超过一次,就像用同一只手或同一件武器可以多重招架一样(参见招架次数,第B376 页)。由于盾牌体积庞大,必须在适当的位置放置足够长的时间来吸收打击,因此这比重复招架要困难得多——在第一次格挡后,每次累积格挡-5。因此,第一个格挡未被惩罚,但是随后的格挡受到-5、-10、-15 惩罚,依此类推。那些拥有武器大师优势的玩家可以将这些惩罚减半,并朝不利的方面入整(-3、-5、-8……)。

腿和脚招架

如果你有两条或更多的功能性腿,你可以试着用一只脚或一条腿而不是一只手或武器来招架对你下半身(脚、腿或腹股沟)的打击。使用你的完整斗殴或空手技击招架值。没有特别的惩罚-虽然斗殴招架通常有-3 对抗挥舞武器-但有几个缺点:

·如上所述,这种招架只对低位攻击有效。它对腰部以上的攻击毫无用处。

·你不能在使用腿或脚招架的那一轮同时后退。如果你已经后退,你就不能尝试这样的招架。如果你已经尝试过这样的招架,你就不能后退——你必须呆在原地。

·在一次失败的武器招架中,你的攻击者可以选择击中他最初的目标或者你招架的那条腿。如果你的腿受伤超过你生命值的一半,它就会自动致残(见《致残》B420 页),你会立刻摔倒。

无论你的技能如何,你每次只能尝试单脚或单腿招架。然而,这是不包括手部招架的。从理论上讲,你可以用一只手招架一次,用一只脚招架一次,然后再因多次招架而受到惩罚。虽然这个招架看起来像一个踢,但它不会伤害你的敌人。要获得这样的版本,请参阅阻格(第74-75 页)。

双手武器招架

许多伟大的兵击大师都曾写过长柄双手武器的优点——尤其是钩刀、巨剑、混种剑和四分棍——用来抵御多个敌人。这种武器的重量和表面积确实使熟练的战士能够使他的武器在短时间内连续停止几次攻击。通常,他会以一种阻碍近距离攻击的方式来阻挡远距离攻击,或者在攻击者靠近时,通过一次对付一个距离越来越远的攻击者来拖延时间。如果GM 在他的战役中认定这些说法是正确的,他可能会允许任何准备好的长柄武器、矛枪、棍棒或双手剑武器使用以下规则:

双武器招架:像这样的武器可以使用-1 的单一招架,使双武器攻击的两个攻击同时偏转(第B417 页)。成功便阻止了两次攻击。大成功意味着攻击者必须对每个武器进行大失败表检定(第B556 页)。然而,一旦失败,两种攻击都会同时袭来!

多重招架:这些武器减半每回合第一次招架后的招架惩罚 (第B376 页)。因此,对于武器大师来说,第一次格挡后再次招架累积的-2 惩罚减半为每次-1!双武器招架被视为一个单一招架。

后退选项

正如后退(B377 页)中所解释的,每回合一次,你可以远离任何一个攻击者,以获得对他的近战攻击的所有主动防御加成。在战术战斗中,这可以让你步进任何相邻的六边格,这比你的起始六边格离你的敌人更远。远离你的对手是现实中最安全、最有效的选择,但不是唯一的。将防守的移动部分一般化,使其工作起来更像一个迈步(参见迈步,第B368页),这就提供了更多的可能性。你可以将这些与杂技闪避结合(第B375 页)。

下潜:如果你站着或跪着,你可能会尝试在近战攻击下潜。这类似于闪避远程攻击时使用的“卧倒闪避”,但效果较差:你对那个攻击者的防御都是-1 加上你的后退奖励(大多数防御都是+1;+3 闪避或使用拳击、柔道、空手技击或击剑技能招架)。这让你俯卧-在战术战斗中,你躺在你选择的起始六边格和相邻的六边格中。因为你是躺着的,所以你-3 来防御接下来的攻击者!这是有风险的……但是,如果你被逼到墙角,并且附近有盟友,那么现在要攻击,净+2 可能是值得一赌的。你也可以将下潜作为一个“破坏措施”对抗敌人的击倒意图;见倒地摔 (第119 页)。

侧移:如果你是站着的,你可以站到一边而不后退,让攻击通过你以前的位置。在战术战斗中,你可以移动到任何相邻的六边格,对你的攻击者来说,距离你和你的起始六边格是相同的距离。你对那个对手的所有防御都是-1 加上你的后退奖励(+1 或+3)。这给格挡和大多数招架提供了一个净+0。然而,闪避和机动招架最后值是+2,当你有这样的防御并且不想给一个拥有较长武器的敌人让出地面时,这个选项就很有用了。

滑步:如果你是站着的,你可以试着缩小你和你敌人之间的距离,因为你闪避或转移了他的攻击。在战术战斗中,你可以迈步进任何邻近的六边格,这比你的起始六边格更接近你的攻击者。你可以和他近距离战斗!你对攻击者的防御是-2 加上你的后退奖励(+1 或+3);因此,你最多得到净+1,最坏得到-1。对抗推挤(第B366 页)时,再加一个-1。这种策略适用于那些距离远比接近敌人更危险的时候,比如当敌人有手枪或长枪的时,尤其是当你手无寸铁的时候。

也许可以通过改进特殊技法来抵消对这些选项的惩罚。这种技法应该始终伴随着风险。你必须在不做出让步的情况下,用一些东西来换取额外防御!最常见的缺点是,如果防御失败,来自攻击的伤害会增加。参见防御技法(第91-92 页)。

还击

在武术家中流行的一种招数是将攻击者的武器移出防线,或者以其他方式破坏他的防御,“设置”一个利用敌人空门大开的反击(或还击)机会。如果执行正确,还击是很难避免的。然而,这往往要求防守者尽早开始进攻,并放弃一些自己的防守能力。因此,它可能会适得其反!

要设置还击,请在招架之前声明你希望这样做。根据你的招架值选择一个惩罚——惩罚越大,你对反击的注意力就越集中。这不能在所有其他除了增强招架之外的修正之前减少你的招架到低于8。

然后添加剩余的修正,并尝试招架攻击。你可以后退——但是如果你的敌人在攻击后后退,你可能会因为太远而无法还击。成功意味着你招架并准备好还击。如果你下一个回合的第一次攻击使用你的招架武器对付你招架的敌人,他的一个主动防御将受到你在招架中接受的惩罚。如果你招架了他的手或武器,减少他这只手的招架(如果他用两只手攻击,应用在任何一只手)。如果你招架了他的盾牌,降低他的格挡。如果你挡开的是徒手攻击(咬,踢,冲撞等),减少他的闪避。将这个惩罚的一半(向下取整)应用到任何他试图抵抗你攻击的其他防御企图上——包括使用快速对抗抵抗而不是主动防御的抓擒动作(例如,击倒)。

失败意味着你被击中了,就像任何失败的招架一样。你的尝试不会给你带来特别的好处——尽管你仍然可以在下一个回合攻击你的敌人,如果他的攻击让你有任何理由这样做的话。

范例:善良哈利和黑奥多正在用阔剑和中型盾牌决斗。哈利有阔剑-16 和增强招架1,招架12。奥多用剑攻击哈利,哈利决定进行还击。奥多是他的死敌,哈利孤注一掷,接受了最大惩罚:-4,他的招架降为8。战斗反射+1,盾牌DB +2,他最后的招架是11。他成功地招架住了奥多的攻击。这使得他可以在轮到自己的时候用阔剑(而不是盾牌猛击、踢等)还击。他做到了,并且成功了!如果奥多试图用他的剑招架,他将受到与哈利相同的惩罚-4。如果他试图闪避或格挡,他有一半的惩罚-2。

当你比你的敌人有更高的技能,当你有很多防御加成(战斗反射,盾牌,带招架加成的武器,等等),或者当你的目标已经受到威胁时(例如跪姿或脚下不稳时),还击是最有效的。

反击和佯攻的主动防御惩罚是累积的。如果在你的回合中,你成功地佯攻了一个敌人,而在他的回合中,他攻击你,而你接受惩罚来招架,那么你可以在下一个回合中还击,迫使他同时受到佯攻和还击的惩罚进行防守。这需要两轮完成,并很可能失败的……但当它起作用时,它将是毁天灭地的!

然而,你不能把破防攻击和还击结合起来。还击本身就是一种破防攻击——只是你在承担防御方面的风险,而不是进攻方面的风险。

不平衡招架

正如招架(第B269 页)中所讨论的,在招架数据中有“U”的武器是不平衡的。你不能在使用它攻击后用它招架-尽管你可以用另一种武器招架,或闪避或格挡。同样的,如果你在等待中使用它来抵挡攻击,你就不能在同一回合中使用你的等待来攻击。

不平衡与攻击或招架后的不准备无关——只有在武器ST 统计值旁边有“‡”时才会发

生这种情况。它只是意味着武器具有独特的进攻和防守姿态:进攻使武器偏离了防守的线,反之亦然。规则允许您每回合多次正常攻击或招架。但你就是不能同时攻击和招架。

这确实使还击变得棘手(第124-125 页)。你必须招架才能做到这一点——因为你在攻击后不能招架,所以你必须在整个回合中放弃使用你的武器进行攻击,用它来招架一次攻击,并在下一个回合进行反击。这使得选择不那么自发,因为它不是一个如剑或手杖般平衡的武器……这是很现实的。

守势攻击(第100 页)允许在攻击后使用这种武器进行招架,这是这些规则的一个重要例外。