边栏:投掷武器速射
Rapid Fire with Thrown Weapons
忍者和发明家玩家的经典战术是同时投掷许多小型投掷武器(铁蒺藜、滚珠轴承、手里剑等),目标是用某物击中某人。这远没有投掷武器速击精确(见上)。使用下面的特殊规则。
所使用的武器必须准备好投掷。从一个方便的容器中取出一把小武器,或者准备好容器本身,都需要一个回合。你可以用一只手投掷BL/50 磅的小而锋利的物品,或者BL/20 磅的小而钝的物品(在电影化战役中所有武器都视为BL/20 磅),或从容器-盒、袋、空棍等-发射重量达BL/2 磅的投射物。这是对你可以有效投掷物品数量的限制,而不是对你能举起多少物品的衡量。
将所有投掷的武器视为一种投射武器,Acc 0、RoF 和载弹等于投掷的物品数,Rcl2。对于四次或更少的射击,相对于这种类型的单一武器,每骰伤害-1,射程是通常的2/3。对于超过四次的射击,每骰伤害-2,射程为通常的1/3。一把武器的笨重是-2,任何容器的笨重都是-6。
把投掷当作投射武器速射攻击;看速射(第B373 页)。不管你扔的是什么,都用投掷检定命中。你可以把所有的武器都扔向一个目标以获得额外的命中加值或使用扫射攻击多个敌人(第B409 页)。全力攻击(压制火力)不是一个选项——它假定有稳定的火力流,而不是单一的投射爆发。
如果你知道投掷绝学,你可以检定该技能命中,并获得其通常的范围和伤害奖励!
范例:一个有着ST 13 和投掷-14 的漫画忍者向2 码外的敌人投掷一把手里剑。他的BL 是34,所以他通常可以用一只手投掷34/50 = 0.68 磅锋利的物体…但这是一个电影化游戏,所以他可以投掷整整34/20 = 1.7 磅手里剑。由于手里剑重0.1 磅,他的“一把”由17 发手里剑组成!对于一个ST 13 人来说,手里剑的射程通常为6/13,伤害为1d-1 cut。因为有超过4 个,这变成伤害1d-3 cut,射程2/4。攻击有Acc 0、RoF17 和Rcl 2。RoF 17 的加成是+4,2 码的距离修正是0,所以忍者需要14+4 = 18 命中。他掷出10 点,成功度8。这是Rcl 2 的4 倍,所以他命中了1 发手里剑加上4 个额外的,总共5 个。
戏法射击
佯攻和破防攻击不一定仅限于近战。下面的可选规则允许擅长弓术、投掷绝学等的战士与白刃战专家平等竞争,如果GM 愿意的话。这可能是现实的-但GM 可能保留这些选项给电影化游戏,限制给英雄弓手和/或武器大师,或干脆禁止它们。它们可以一起使用,也可以单独使用。
预测射击:远程战斗包括“引导目标”,也就是说,跟踪他的运动,计算在哪里射击,这样弹药就会拦截他的路径。许多弓箭手和射手甚至声称能够读懂目标的肢体语言,推断出他看到武器指向他(或瞄准射击本身)时的反应,并在他要跳、要闪、要迈时射击。为了模拟这样的策略,GM 可能允许战士使用远程武器进行破防攻击(第B369 页)。因为这代表了一种尝试,把子弹放在目标最可能闪避的位置,而不是在近战中使用的策略(见什么是破防攻击,第111 页)。防御惩罚减少闪避,但不减少格挡或招架。与通常的破防攻击一样,攻击者的有效技能必须在所有修正之后达到至少10,这使得该选项在短距离攻击中非常有用。
远程佯攻:远程攻击的目标只有在意识到射击者的情况下才会得到主动防御,因为这样他就能读懂对手的肢体语言,并猜测什么时候会开枪。正如刚才所讨论的,射击者也能读懂目标的肢体语言。这与近战的情况相同但在远距离,和GM 可以给远程攻击者使用佯攻规则(第B365 页)——通常通过伪造一次射击破坏防御者的防御或“瞄准”一个目标然后突然转身射击另一个。只有当攻击者能够用他的武器击中目标并且他的受害者意识到他的时候,远距离佯攻才有可能发生(一个没有意识到的目标根本无法防御!)所有适用于实际攻击的修正也适用于佯攻。当使用这个规则时,远程武器可以使用全力攻击(佯攻)。