边栏:什么是破防攻击?
What Is . . . a Deceptive Attack?
如第B369 页所述,破防攻击可以代表“任何数量的先进作战技术”。这并不意味着在第3 章意义上的“技法”,尽管有些技法会惩罚目标的防御。事实上,一个人可以用任何欺骗方式来发动任何攻击。常见的欺骗包括:
·变线:攻击者等待他的目标进行防御,然后突然改变他的攻击矢量(或者他的攻击!)以绕开防御;举个例子,用迅捷剑刺入对方的喉咙,这样防守者就会移动来保护他的上半身,然后在最后一刻把剑尖转移到腹部。不像使用速击来佯攻和攻击,这是一个流体运动-这就是为什么它只使用一个骰子检定。但惩罚背后的逻辑是相似的:攻击者在相对较短的时间内执行了大量操作。
·盲区。攻击者一拳打过来,打在防守者防御区的下面或周围;举个例子,用一把低垂着的匕首向上刺,挥动一把斧头,使它从盾牌后面绕进来,或者近距离移动,在受害者的视野之外打上一拳。尴尬的角度解释了攻击者的惩罚。
·极速。攻击者的攻击速度如此之快,以至于防守者几乎没有时间做出回应。攻击检定的惩罚反映了极速攻击的瞄准难度。许多大师的“秘密技法”都是简单的普通技法与这种破防攻击相结合。李小龙(第24-25 页)因为这个而出名!
你使用哪个选项是“特殊效果”——它对游戏没有影响。在一场战斗激烈的比赛中,描述你的破防攻击是角色扮演的一个重要部分。GM 可以相应地奖励角色点数。
胫骨踢
用胫骨踢而不是用脚踢是一种选择,可以做阻格、踢腿和旋转踢腿——但不能做其他的踢腿,也不能踢你后面的人或躺下的人。技能和伤害不会改变。你可以从刚性腿甲得到+1 伤害,而不是靴子的。伤害你自己(第B379 页)适用于如果你击中任何DR,如果你的对手进行了这样的踢腿和伤害,它会影响你的腿,而不是你的脚。
如果你有近战部位优势(钝击,肢体,胫骨,-20%)。伤害是每骰+1,只有当你踢3+DR时你才会伤害自己。见击打部位(第47 页)。
武器推挤
你可以使用一个盾牌或任何触及1+的坚硬武器(不是一个锁分铜,鞭子等)来推一个敌人。如推挤中所示的来解决这个问题(第B372 页),但检定武器技能来命中。“伤害”是戳击 钝击,-1 每骰如果使用单手武器或盾牌,加上武器的最高触及或盾的防御奖励。像往常一样,把它翻倍,以得到击退结果。
使用长武器,你可以同时推挤两个附近的敌人,见长武器冲撞(第112 页)关于允许使用的武器和目标。这两次攻击都是-4 命中。检定如上所述的仅限击退伤害,但是对每个目标使用基本检定,而不是仅仅对其中一个目标进行2 次检定。
长武器冲撞
横撑在身体上的杆子在冲撞中击倒别人是很有用的。这个动作在冰球运动被称为“交叉检查”,是一种用于长武器的盾牌冲撞(第B372 页)变体。只有触及2+武器才能做到这一点,而且只有在准备好双手握持的时候。这通常限制在长柄武器、矛枪、棍棒、双手斧/锤和双手连枷武器上,但双手剑武器在防御握法时也能冲撞。要用武器的末端进行冲锋和打击,请参阅移动攻击(第107 页)。
如冲撞(第B371 页)的说明解决此攻击,但检定武器技能(这代表着在你冲锋的时候把武器对准目标上——这是长武器训练的精确史实部分!)如果你击中,添加你武器的最高触及到你的常规冲撞伤害上。你的武器会代替你受到伤害,但是如果你的对手投出你造成伤害的双倍或更多,你仍然会摔倒。
使用长杆使两种对普通冲撞和盾牌冲撞来说不可能的选项可用。首先,你可以瞄准颈部,使用标准的-5 惩罚命中。这对冲撞没有特殊的效果,但是对你造成颈部伤害有很好的修正。
其次,你可以跑向两个对手之间,如果他们之间的距离不超过你武器的触及(如果触及2,那么相邻,如果触及3,他们之间的距离可以有1 码),然后冲撞他们两个。分别检定
技能-4 来命中每个敌人;这是双武器攻击的变种(第B417 页)。正常检定伤害,增加和上面一样的触及加成,但要做单独的伤害检定,并将它除以2。这是对每个敌人的伤害-即使你只击中一个。计算出每次攻击会击倒谁。你有两次击倒的机会。只有一个身强体壮、速度很快的战士才有可能击倒两个人!
攻击盾牌
你可以攻击盾牌、斗篷或盾牌,就像攻击武器一样。使用以下修正的攻击武器(第B400-401 页)。
如果盾牌绑在你对手的手臂上,你只能攻击来伤害它;你不能把它从他手中敲掉。命中惩罚是通常的-4 攻击触及1 近战武器,但是增加一个与盾或斗篷的防御加值(DB)相同的奖励。这给了-3 打击轻或小盾,或轻斗篷;-2 中盾或厚斗篷;或者-1 大盾牌。
如果你的对手使用斗篷或手持式盾牌——也就是说,任何使用斗篷或盾牌(小圆盾)技能的东西——如果你愿意,你可以用打击来缴械。使用上面的惩罚,但是所有的武器(甚至击剑武器)都会受到额外的-2 攻击检定。
你的受害者可以闪避或格挡(但不能招架)你的攻击。后退带来通常的好处。然而,他的DB 并没有增加在他的防御上。盾牌或斗篷的DB 属性评估了它格挡的能力,他试着把它移开,或者把它转开,这样就能让伤害偏移。
根据对伤害盾牌(第B484 页)来解决对盾牌和斗篷造成的伤害;DR 和HP 见盾牌 (第B287 页)。缴械斗篷或小圆盾的尝试中,进行通常的快速对抗。两名战士都不会收到任何武器类型的修正值。
抓擒盾牌
你也可以尝试抓取盾牌或斗篷。这至少需要一个空手。检定DX 或抓擒技能命中——但没有通常的-4 抓取武器惩罚(参见《抓擒》,第B370 页),检定-4 加上盾牌或斗篷的DB。你的对手可以使用任何主动防御;他能用武器招架你的手。
成功的攻击意味着你抓住了盾牌或披风。除非你的受害者挣脱或你放他走,否则他不能格挡或添加他的DB 到他的防御中。在他的回合时,他可能试图挣脱;见挣脱(第B371页)。如果是这样,如果你用两只手,你就会得到通常的+5。如果他的盾牌绑在手臂上,他得到+4。
耿直攻击
在战斗中,你可以像在无压力训练课程中那样仔细地安排攻击,获得在第B171 页讨论的常规技能使用+4。这种攻击通常被称为“耿直”,因为它把你的意图传达给你的敌人。这使得它很容易避免:所有的主动防御对一个耿直攻击都是+2!
耿直攻击与破防攻击(第B369 页)相反,你不能把两者结合起来。同样,你也不能使用耿直攻击作为还击(第124-125 页),它也不能从之前的佯攻中获益。命中的+4 也不能与估量的加值“叠加”。你可以把它和其他战斗选项结合起来。
耿直攻击还有另一种限制:+4 命中并不会影响你的重击几率。使用你加值之前的技能来确定这一点。例如,如果你的技能是11+4 = 15,你会在检定出3-4 时打出一个暴击,而不是3-5;如果你有技能15,+4 给你19,你会得到一个暴击3-5,而不是3-6。
当你必须在惩罚中攻击但是全力攻击(坚定)或攻势攻击(坚定)太危险的时候,使用这个选项。战士通常使用耿直攻击来抵消武术表演或运动技能的-3(运动员通常有很好的
准确性,但不敏锐),休克惩罚,以及处于他们技能水平边缘的攻击减值(例如,特定的攻击部位)……甚至从后面攻击!
尖端切削
如果你的武器可以戳击造成穿刺伤害,你可以挥舞它使尖端从侧面贯通和撕裂你的目标。这被称为尖端切削。在所有目的上将其作为一种切割攻击:伤害修正,伤害耐受等。当穿刺伤害对你的目标没有太大的影响时,这是很有用的!
尖端切削是一种全技能攻击,不同于武器表上列出的其他攻击。用于部位攻击(TA)(第68 页)和连招(第80 页)时,这是一种不同于“戳击”或“挥舞”的基本攻击。切割伤害等于武器的穿刺伤害并-2。武器质量通常会影响这一点。当规则区分戳击和挥舞时(例如,徒手招架),尖端切削属于挥舞,尽管使用了戳击伤害。
尖端切削使用武器当前的最大触及。如果将武器握在一个可以进行两种或两种以上不同攻击方式的握法中,使用最长的触及。招架和ST 不受影响。
范例:使用匕首(戳击 -1 穿刺)的尖端切削在C 触及造成戳击 -3 切割伤害。使用精良迅捷剑(戳击+2 穿刺)的尖端切削在触及2 造成戳击 切割 伤害。使用长矛双手持握(戳击+3 穿刺)尖端切削时,在触及2,3 时造成戳击 +1 切割伤害,这取决于你如何握住它。