边栏:只有几英寸

A Matter of Inches

这些规则解决了近战武器之间的细微差别。他们是高度可选。只有当你想要微妙的差别影响你的战斗时才使用它们!

挥舞与戳击

挥舞的武器有更好的伤害,因为它们需要额外的时间来通过一个长弧线施放ST,增加动能。这使得挥舞比戳击慢。使用谁先备战?(第103 页)和连锁等待(第108 页),战斗人员必须事先声明他们是否准备戳击或挥舞。那些想挥舞的人在这些快速对抗中-1。当使用停止打击(第108 页)时,挥舞战士会从他们成功度中-1,决定谁会得到防守惩罚。

武器重量

武器的重量和平衡在两个方面影响反应时间。相对武器重量:武器的重量。使用谁先备战?,连锁等待,或停止打击,每个战士都有一个为他的武器的修正:

武器标准ST 下的用户ST: -1 每点差距 徒手+2(或+0;见下文)

用户的ST 至少是武器ST 标准的1.5 倍:+1

用户的ST 至少是两倍武器标准ST:+2。

用户的ST 三倍或三倍以上武器ST 标准:+3

不平衡武器(“U”在其招架统计):-1

将此应用于快速对抗或成功度,就像挥舞与戳击的挥舞一样。它取代了因为使用较重武器而在谁先备战?中的-1。

此修正影响另外两种情况。在这些情况下,徒手得到+0,而不是+2。

·在制造或对抗佯攻时,将其添加到技能中。相对较轻的武器更容易转变成新的攻击或防御位置。

·在每轮第一次招架后每次添加-4,以这个数目——奖励抵消了它,惩罚使它变得更糟。如果有大师传承或武器大师,将总惩罚(对防守者的回合)减半。使用这条规则,而不是将击剑的惩罚减半。

绝对武器重量:武器到底有多重。重型武器或不平衡的重量集中在头部是有益的。使用

这些修正:

手:+ 0

平衡武器重1.5 磅。或少:-2

平衡武器重量超过1.5 磅。小于3 磅。:-1

平衡武器重3 磅。或更多:+ 0

不平衡的武器:+ 1

这种调整有两个作用:

·在发起或对抗拍打时将其添加到技能中。

·将这个修正增加两倍,用于防御连枷,和基本的-4 叠加。使用这个规则,而不是击剑武器完全无法招架连枷。

武器长度

武器的触及标准是一个近似值。“C”表示1 码以下的长度,“1”表示1 码到2 码以下的长度,以此类推。两件相同触及武器的长度可以相差1 到2 英尺!可以将武器与其他具有相同触及的武器进行分类:

极长: 钩刀, 决斗长杆武器(所有), 大桨,剑刃戟, 长戟, 重矛, 马刀 (所有), 长矛, 长棍, 薙刀, 斧枪, 四分棍, 绳镖,矛, 三叉戟.

非常长: 长鞭, 连枷, 巨斧, 大剑,标枪, 锁分铜, 锁镰, 锁镰十手, 狼牙镗, 大锤,月牙铲, 长柄镰刀, 短矛, 钉耙, 狼牙棒,三节棍, 印度软剑, 战锤, 鞭.

长:混种剑, 双手刺剑, 伽达, 日本刀,长剑,迅捷剑 (任何).

一般: 斧, 护手剑, 木刀, 阔剑,笼手剑, 刀, 剑, 杖,长战刀,晚期日本刀, 轻杖,锤, 蝙蝠尺, 晨星, 鹤嘴锄.

短: 短棍, 佩尔迪达流星锤, 流星锤, 水手刀, 杜萨克, 战刀, 短柄斧, 钩剑, 十手, 踢击, 圆头杖,狗腿刀, 救生员,长匕首, 双节棍, 乾坤日月刀, 军刀,钗, 短剑,镰刀, 小斧, 小砍刀, 小杖,小剑 (任何), 武术拐, 重权杖

非常短: 蝴蝶刀, 咬击, 匕首 (任何), 子午鸳鸯钺,肘击, 拳剑 (任意), 膝击,小刀, 刀轮, 左手剑,拳击, 盾击, 短棒, 劈刀轮, 小剑匕,直薙刀.

例如,一把巨剑和一把迅捷剑都有触及2,而巨剑显然更长。

使用谁先备战?在拥有相同触及武器的战斗人员之间的对峙中,-1 给更长的武器对应于在这个进程中拥有较长的武器的人。大剑比迅捷剑花的时间长!当武器准备好了,长度就是优势。

在一个连锁等待或停止打击的过程中,平局偏向任何有最长触及的人。如果触及是一样的,他们将偏向上面比例上最长的武器。迅捷剑在拍打巨剑时处于不利地位。

如果长度不能打破平局,戳击就会在挥舞前出现。如果这还不能打破平局,那么最轻的武器就会首先出现。如果这也是一场平局,那么战士们真的会同时行动。

柄头打击

你可以使用任何剑或剑术武器的柄头或护手,或一个触及C 或1 近战武器的尾部。检定DX-1,斗殴-1,或空手技击-1 来击中。你可以用单手武器代替锤拳,也可以用双手武器代替双手拳,如果更好的话。使用全额DX,拳击,斗殴,或空手技击技能使用一个武术拐或带有大护手的剑(笼手剑,水手刀等)。触及总是C,在所有情况下,伤害都是戳击 钝击(像黄铜指虎)加上技能奖励,如果使用双手则+1。

反握

一个拥有触及C、1 或2 的穿刺武器(通常是短刀、矛或剑)的战士可以翻转他的武器并使用“冰镐握法”,武器沿着他的手臂延伸,而不是作为它自身的延伸。切换到或退出反握通常需要准备动作;见 准备(第101–104 页)。这有几种战斗效果。

大多数武器在反握时触及较近。一个触及C 武器仍然可以触及C。当攻击后面时,触及 1 武器仍然可以触及1,但是在攻击前面或侧面时只能达到触及C 的距离(尽管这允许它作为一种近距离战斗武器使用)。一个触及2 的武器具有触及1 的所有功能——一半的长度在持用者的前面,另一半在他的后面。更长的武器很难反转。

这种握法有利于刺,但它减少触及,而且总体上很笨拙,使得挥舞攻击和招架的效果更差。戳击攻击造成+1 点伤害。挥舞攻击-2 伤害或-1 伤害每骰,取更糟。用这样的武器招架有-2 减值。

当你用这种方式使用一件触及C 或1 的武器时,使用斗殴和空手技击招架是可行的。防御者用武器挡在前臂上。一个失败的招架让攻击者选择击中他原来的目标或武器(如果不是武器的话,手臂会被击中)见第B337 页。这个特殊的招架只有-1 减值或者没有——如果使用武术拐的话,因为这就是它设计的目的。

当攻击正面或侧面的敌人时,反握武器可以进行它通常的戳击或挥舞攻击,受到上面的伤害修正。由于攻击者的身体部分隐藏武器,破防攻击和佯攻更有效:如果任何一种攻击成功,目标防御-1。

使用者也可以用他的武器末端来攻击。如果触及是C,将它作为柄头打击来处理,如果是1,这是武器技能的运用,钝击武器的末端(如木棍)会造成全部的戳击伤害,其他武器造成戳击伤害-1,作为钝击处理。尾端攻击不享受额外的戳击伤害和破防攻击,佯攻加成。

当攻击后方的敌人时,反握武器只能使用它的尖端来刺击,但依然在戳击上获得+1 伤害。否则,这些攻击就会遵循通常的胡乱挥舞(第B388 页)或背击(第67 页)。

这种握法对短刀非常有效,它既不长,也不是用于切割和招架的最佳选择。很多匕首战士喜欢这种握法,它对武术拐也是很有用的,剑士很少用这种握法,除非是在近距离格斗