等待

等待要求你指定一个特定事件,并提前声明你的响应。事件可以是一般的,也可以是具体的。你可以明确地说,“如果奥托进入我的右侧或右侧的一个台阶上,我就会用我的剑来攻击奥托。”然而,同样合理的说法是:“如果奥托伸手可及,我就用我的迅捷剑攻击他”,或者“我将用我的迅捷剑攻击第一个伸手可及的敌人”。你的回答必须更加具体。你必须说出你计划使用的动作和武器;“我要用我的左手剑进攻”或“我要用我的迅捷剑全力进攻”。你不必说出特定的战斗选项或技法;你可以在行动时决定这些。例如,当你用你的迅捷剑攻击时,你可以选择缴械,刺击要害部位,速击等等。

新的选项攻势攻击(第99-100 页)和守势攻击(第100 页)都是有效的反应。如果你选择攻势攻击,你必须事先指定它是坚定的还是强力。

停止打击

在剑客中,当对手进攻或准备进攻时,攻击他是一种很流行的做法,即在他准备进攻的时候,阻止他的打击并击中他。这种策略有很多变体,被称为“准备攻击”、“切落”、“停止刺”和“先之先”。这样的把戏并不局限于剑术;李小龙(第24-25 页)是“拦截拳”的拥护者。对于游戏目的来说,这些动作的共同术语是停止打击——如果只是为了区别于第B366 页上的“停止突刺”的话。

要尝试停止打击,等待并宣布你打算攻击的敌人。不是简单地先进攻,这样他就可以招架并继续进攻,你对他的进攻是为了在他进攻的时候攻击他,而他在进攻的时候却没有能力防御。既然你也在进攻,这是一场赌博:你的技能对抗他的。

你和你的对手都能正常命中。如果你们都失手了,什么也不会发生。如果你们中的一个被击中,而另一个没有被击中,被击中的战士-1 防御…或者-3,如果他试图用他曾经攻击过的武器招架。如果你俩都命中,成功度高的一方正常进行防御,而另一方则会有以上的惩罚——但在平局中,你们俩都会受到这个惩罚!

你可以使用一个不平衡的武器(在招架中有一个U)或者一个在攻击后变得无准备的武器——如果你这样做了,你可以尝试招架你敌人的武器。这是因为你的停止打击和招架是一个单一的动作,而不是两个不同的动作。然而,你不能在你的停止打击后招架。

参见反击(第70 页)和还击(第124-125 页),了解利用攻击者的两种相关方式。

连锁等待

当多个战士同时或几乎同时触发等待动作时,关键是要知道谁先开始。这种情况在许多情况下都会出现,其中最常见的是:

·一个战士的行动触发另一个人的等待,他的等待又触发了别人的等待…等等。

·两个或两个以上有等待的战士想要攻击另一个人。

·不止一个人在等待时希望影响相同的目标(抓取一个对象,发动妙计等)。

GM 可以宣布,“谁先喊谁先做”,但这对胆小的玩家来说是不公平的。这毕竟是一场角色扮演游戏!下面是一个更公平的方法。

首先,确定哪些等待的各方希望立即采取行动。这里唯一的选择——对于PC 和NPC 都一样——是“我开始”或者“我继续等待”。不允许限定条件!

然后进行快速对抗。每个战士检定他打算使用的动作得分,:DX 抓住一个对象或激活一个简单的控制(例如,按下一个按钮),一个战斗技能于攻击,基于DX 的技术技能来进行复杂迅速的控制,等。并不是每个人都需要使用同样的技能。例如,如果一个罪犯想要刺伤另一个人,那么他的目标就近在咫尺,他可以拿起刀,一个守卫站在一个按钮旁边,这个按钮可以关闭犯人之间的一扇门——这三个人都有一个等待——第一个会做一个短刀检定,第二个会做一个摔跤检定,第三个会做一个DX 检定。

修正:+1 战斗反射;等于基本速度的奖励(去掉所有分数);+2 表示根本不需要移动的战士,+0 表示只需要一步的战士,-1 表示必须进一步移动的战士(最大全力攻击)。

成功的人以成功度定为行动顺序,而失败的人则以失败度定为行动顺序。平手的战士是同时行动的;如果他们互相攻击,他们就不能用他们用来攻击的武器进行防御!如果一个更快的战士的行动使一个更慢的战士的行动成为不可能,那么那个更慢的战士就会失去他的行动(和他的等待)。

如果,在这个快速对抗所决定的行动顺序中,任何时候,条件变得正确,可以触发一个先前不参与的战士的等待,他可以尝试打断-但这不是自动的!他的检定和上面一样,但晚跳会额外-2。他进入他的成功或失败度所指示的序列。如果这是在他试图打断的人之

前,他成功地打断了他。如果没有,他就必须等待,如果不可能,他就得冒失去行动的风险。

强化时间感:如果其中一个或多个涉及的对象具有强化时间感优势(第B52 页),则首先使用上述方法解决它们的行为。然后为那些没有这种特质的人解决问题。有ETS 和一个等待的个人可以随时打断那些缺少ETS 的人。