移动攻击
你可以用这个动作进行任何近战攻击—咬、抓擒、踢击、盾击等—不只是用空手或近战武器打击。如果你的攻击提供了戳击伤害,你可以用冲撞伤害代替它(HP*速度/100),如果它更好的话。例如,半人马ST 18, HP 18,移动力12,戳击伤害为1d+2 但冲撞为2d,所以她用长矛(戳击+3 穿刺)移动攻击会造成2d+3 的穿刺。
主动防御:如果你用手臂攻击,你就不能用那只手臂来招架(如果攻击涉及拳头、肘部或武器)或格挡(如果你用的是盾牌或斗篷)。如果你用任何其他身体部位(脚、头、膝盖、嘴、胫骨等)攻击,你无法闪避。你可以使用任何其他防御手段,但你不能后退。这些限制在你发动攻击后生效。如果有人在此之前打断你的动作,你可以正常防御然后完成你的动作。
GM 应该考虑将“试图同时做两件事”的-2 扩展到除了防御和抵抗敌人攻击的检定上。例如,它会修正DX 检定以规避或阻止某人规避你(见规避,第B368 页),快速备战检定,在遭受击退后保持站立(见击退,第B378 页),以及在战斗中注意某些东西的感知检定。
大多数近战攻击选项(如命中部位)都与移动攻击兼容。在应用有效技能限制9 之前,评估这些惩罚。然而,不允许速击和连招。破防攻击也不行,除非你进行的攻击可以移除技能限制(比如冲撞或者像飞跃踢这样的电影化技法),因为它需要至少有效技能10。某些在战斗中额外努力也被禁止使用,包括乱舞攻击,猛力打击和巨人迈步
这一动作在现实近战作战中由于其惩罚和限制而显得不利。在电影化游戏中,特殊的技法使它更有吸引力。
杂技攻击
你可以使用杂技动作(第105-106 页)描述的任何特殊技巧作为移动攻击的部分。移动攻击的优点和缺点与你的杂技专长叠加。你有额外-2 在你的攻击检定和任何需要的杂技检定上-等价于同时做两件事!
范例:曼弗雷德想用绳子摆动10 码远的距离,然后在他通过时用他的军刀砍倒一名黑公爵的保镖。查阅摆动(105-106 页),他发现一个10 码的摆动需要一个杂技-4,变成-6,
由于杂技攻击的额外-2。他的攻击有通常的-4 移动攻击,加上-2 杂技;它也-6。因为这是一次移动攻击,曼弗雷德的最后有效等级不能超过9,他不能在之后招架或后退…由于他的摆动,他的下一个闪避被认为是一个杂技闪避,但是他可能会在错误的地点结束甚至跌倒。
在创建基于杂技攻击的技法时,必须指定它使用的特定杂技动作选项。它的基本缺省值是-6:-4 移动攻击,加上额外的-2 杂技攻击。添加一个额外的-1 来忽略技能上限9。记住,所有为移动部分检定的技法都-2。
飞跃攻击
比杂技攻击相比,飞跃攻击的风险更低:使用跳跃带来额外距离的移动攻击(不是为了避开障碍物、规避敌人等)。你必须跑,然后跳跃,最后进攻。你不能改变顺序;你需要不间断的奔跑来建立跳跃的动量,以及成功的跳跃到攻击位置。
首先,按照你的计划跑步。这可以是最大为你全部移动力的距离。事实上,除非你完全移动,否则这个选项不会有什么好处。
接下来,做一次助跑跳远。这需要DX 或跳跃检定。成功给予你额外的移动距离,相当于你在跳跃前的奔跑距离。加上跑步奖励,但在战斗中跳跃的最后距离减半。你的跳跃把你带向你正在奔跑的方向。失败意味着你跌倒了并结束回合;你不能攻击。详情请参阅跳跃(第B352 页)。
最后,发起攻击。你可以攻击任何你在你的着陆点能够触及的人。这是-5 而不是通常的-4 移动攻击。通常对移动攻击的限制仍然适用,例如最大调整技能为9。
许多电影化技法都是飞跃攻击。这些时候跳跃检定通常是为了增加伤害,并且非常专注于进攻,以至于他们的移动攻击没有通常的技能限制。参见创建新技法(第89-95 页)来学习如何设计这样的技法。但是,如果这些动作失败了,就会产生可怕的后果——攻击者是如此的专注于攻击,以至于他需要一次成功的攻击来刹车!例如,看见飞跃踢或飞跃突刺(第83-84 页)。