移动
除了纯粹的地面技流派,武术大师们赞扬了机动性的优点。一个额外的BM 点或更轻的负重等级就意味着生与死的区别。这就是为什么训练中的战士经常为了速度和耐力而练习跑步的原因,也是为什么即使是面对危险武器的战士也可能穿着轻甲或无甲进入战斗。
为了给高移动力的武术家提供一个实在的优势,GM 应该考虑给移动动作使用战术战斗移动规则(第B386 页),即使战斗并不使用战斗地图。告诉玩家们战斗人员之间的距离有多远,并严格要求执行朝向、姿势、立足点等方面的移动点成本。这就使得与使用远程武器的敌人“缩小差距”——或者在一场失败的战斗中逃跑——与着陆和避免打击同样戏剧性。
当然,移动主要是为了从A 到B。通过选择全力防御(增强闪避)以半速移动以获得闪避奖励,或者采取移动攻击以全速移动并发起攻击,几乎总是更有效的方法。GM 应该让玩家知道这些战术选项,并跟踪他们的移动点成本。
最后,在电影化武术游戏中,英雄们通过跳跃和奔跑来移动。一个移动动作可以让一个战士从站立点的起跳,或在其当前移动力的任何距离起跳,参见跳跃规则(第B352 页)。为了节省游戏时间,计算站立和奔跑时的跳高和跳远距离,并在角色表上记录战斗的全部值和减半值。下面是一些额外的华丽移动选项。
杂技移动
武术战役通常以卡波耶拉者, 忍者,和猛冲的剑士为特色,他们在战斗中以杂技动作移动,来避开障碍和突袭敌人。以下是一些经典的杂技动作,在移动动作中使用。尝试以
下任何一种后,你的下一个闪避(仅限)将自动成为一个杂技闪避(第B375 页),无论你是否使用了杂技技能:你的闪避+2 如果你的壮举成功,但如果失败-2。
这些选择是华丽的,但也是有风险的,并且遵守物理定律——这使得它们在现实战役中是合理的。如果你想看电影中的夸张动作,见剑戟片战斗(第128-130 页)。有关改变姿势和佯攻动作的杂技版本,请分别参阅杂技站立(第98 页)和使用非战斗技能佯攻(第101页)。
栏杆速降
检定DX-2 或杂技-2 中更好的,以移动力5 滑下栏杆,不管你的移动力如何。这是一种坐姿。如果你想站起来,就进行杂技-8 检定!在任何一种情况下,你都可以滑到栏杆滑完为止,但是你必须每回合检定一次。
失败意味着你滑了下来,站在楼梯上的一个随机点上;GM 可以检定,或者干脆选择一个地点。大失败意味着你在任意点上掉下来并且头朝下摔在楼梯上,并且以移动力5 与地面发生碰撞——或者站着的时候以移动力7。如果扶手一侧是空的,在大失败时检定1d。1-3 时,你像往常一样从楼梯上摔下来;在4-6,你越过栏杆,遭受坠落伤害!
规避
在移动动作中,你可以用杂技代替DX 来规避(参见规避,第B368 页)。指定你在做的事情:在敌人的腿间翻滚,翻过他的肩膀,等等。
如果你的跳高距离——任何奔跑奖励,但在战斗中减半——超过了你对手的高度,你可以试图通过跳过他来规避。在这种情况下,使用跳跃代替DX。
无论哪种情况,如果你赢了快速对抗,你都可以规避并继续前进。如果你打成平局,你的敌人就会阻止你。但是如果你失败了,你无法规避,如果你的敌人在你的下一个回合前成功击中你,你将会受到+1 的伤害——你会直接跳入他的攻击中!
滑行
要想滑过光滑的地面,你必须在上一回合朝它移动。在不良表面上的战斗每一轮做一个基于DX 或DX 的滑行检定,惩罚通常是-2 (第B547 页)。你可以用自由动作变成跪姿或俯卧,不影响速度。在滑行的第一轮,成功检定让你滑行等于你上一轮朝着光滑面移动的距离;在之后的回合,你的滑行距离只有上一回合的一半(向下取整)。这代替了在不良地面上奔跑(第B387 页)的规则。失败意味着,如果你站着就会摔倒,否则就是停止。大失败意味着你翻倒并与地面碰撞(参见不可移动的物体,第B431 页)。
旋转
如果你使用了超过一半的移动点,你通常只能改变一个六边形边的朝向(见改变朝向,第B387 页)。要想在回合结束时面向任何方向旋转,请制作一个杂技或基于DX 的跑步检定,并根据你该轮移动的距离受到速度惩罚。请参阅第B550 页的表格;例如移动力5 得到-2。失败意味着你将面对一个随机的方向;检定1d。大失败意味着你摔倒。
你也可以在滑行结束时旋转。为了达到这个目的,可以按照上面所介绍的滑行方式来滑行,但是要将滑行速度的惩罚应用到这个检定上。失败和大失败就像滑行一样。
摆动
你可以用任何坚固到足够支撑你体重(GM 决定)的绳索、枝形吊灯等摆动。如果它触手可及,或者你一步就能触及它,那就简单地抓住它并摆动。如果它在你上面超过一码,检定跳跃来抓住它。失败意味着你浪费了你的跳跃和错过;大失败意味着你跌倒。
物体的长度决定了你可以摆动的距离。无论它的实际长度如何,它的有效长度都不能超过它从悬浮点到地面的距离。你可以用垂直悬挂的物体向任意方向摆动3/4 的距离。如果是相对垂直角度约45°短程起跳,就像一个系着的窗帘,你可以摆动两倍距离,但你的路径必须沿着从起始位置到垂直悬挂处的一条假想直线。你可以转向最多10%的摆动距离(至少1 码)到两侧以避免障碍。
要执行摆动,请按摆动距离的速度惩罚做一个杂技检定(见第B550 页)。如果用腿摆动,额外-2。成功让你可以在你路径上的任何点摆动和离开。失败意味着你计算错误,并在路径上的任意点上摆动——检定或GM 选择。在一次大失败中,你在一个随机点坠落并与地面发生碰撞;速度等于你可以摆动的最大距离。