佯攻

战士在战斗中注意和反应的能力实际上是一个经验问题。这和他手头上的武器没什么关系!如果GM 不介意增加一点复杂性,他应该考虑允许所有战斗人员使用他们最好的近战武器或徒手格斗技能来抵抗(而不是发起)佯攻。

例如:长矛手Baajikiil 在敌人的胸骨上折断了他的长矛,急忙抓起敌人的狼牙棒。他拥有18 的长矛技能,但他必须在缺省的斧/锤技能上挥舞狼牙棒。仅8。他仍然拥有值得信赖的盾牌,他拥有盾牌16。如果他想佯攻,他得在8 用狼牙棒检定,或者16 用盾牌检定——他的长矛技能对他没有帮助。然而,如果他对抗佯攻,他的技能是18。他可能对用狼牙棒打人不太了解,但他是一名经验丰富的战士,不容易被愚弄!

出于同样的原因,那些知道佯攻技法的人(第73 页)可以使用它来抵抗佯攻,也可以执行它们。他们对战斗欺骗的了解使他们不太可能落入这种圈套。

拍打

一个强壮的战士可以试着击破敌人的防御,以准备进攻。这是一个拍打。这是准备近战攻击的一个选项,它需要一个佯攻。不同于佯攻,一个拍打必须针对一个特定的防御:

·如果战斗者在此回合之前成功地招架或格挡了攻击,他就可以使用他防御的肢体、盾牌或武器。他必须以他所防御的武器或盾牌为目标——或者他的敌人的徒手防御,如果是敌人是徒手的话。

·如果战斗者在这个回合或在前一个回合攻击他的敌人,并且他的对手成功地招架或格挡,他可以尝试用拍打,用他刚才使用的攻击。他必须瞄准他对手防御用的武器或者盾牌——或者他的对手的徒手防御,如果敌人是徒手的话。

·如果战斗者给他的受害者徒手抓擒或使用武器抓擒(通过缠绕、钩等),他可以通过将他拉离平衡或将他固定在原地来以对手的闪避或徒手防御为目标。

将拍打分解为近战技能的快速对抗。这就像佯攻,但是发起者会做一个基于ST 的技能检定。他的受害者可以尝试使用基于DX 的技能检定来打破接触,也可以尝试使用基于ST的检定来蛮力对抗。

如果攻击者赢了,他的胜利就会像佯攻一样降低目标防御。对武器或盾牌的打击会影响它的招架或格挡,对徒手防御的打击会惩罚所有徒手招架,当然对闪避的打击也会影响闪避效果。这样的防御会对任何人的攻击减少效果!没有其他有效的防御措施。惩罚将一直持续到下一个回合的结束,这个战士创造了新的节奏。

诡计

一个狡猾的战士有时可以通过巧妙的战术来降低他的敌人的警惕,而不是用灵巧(佯攻)或纯粹的力量(拍打)。这种策略被称为诡计,并要求采取佯攻动作。一个诡计包括一个快速战斗技能对抗,就像佯攻。然而,这是一个阴招(第B405 页)——和大多数类似的把戏一样,它基于IQ。这个骗子制造了一个基于IQ 的技能检定,而不是通常的基于DX 的技能检定。他的对手可以选择用一个基于Per 的技能检定(表示警惕)、一个基于DX 的标准检定(使他的武器回到正确位置)或他的战术技能来抵抗。为了其他目的,把这个当作佯攻处理。

防御性佯攻

你可以使用佯攻(包括拍打或诡计)使你的敌人更难攻击你而不是削弱他的防御。当你的对手没有你那么熟练,但是有一件你不愿防御的武器的时候,这是很有用的——例如,当你装备了一把传统利剑的时候面对力场剑。像往常一样进行尝试。如果你赢了,你对你的敌人的下一个攻击检定施加一个惩罚,而不是他对你的下一个防御检定。

发现佯攻

GM 不应该告诉玩家NPC 是什么时候在PC 身上做了一个成功的佯攻。他应该尽一切努力让他们相信,NPC 刚刚只是挥空了。同样,GM 不应该滥用他的无所不知,让NPC 逃避PC成功的佯攻。根据定义,被佯攻对象不知道他被欺骗了!一名观察者,他采取专注并成功地检定战术或肢体语言(“阅读”其中一名战士)可能会意识到发生了什么……但这不应该是自动的。

消除游戏桌上知识的诱惑的一种方法是,让所有的战斗人员在执行游戏时宣布佯攻和诡计……但是在攻击前的瞬间检定快速对抗将会产生影响。将快速对抗和攻击检定视为一

个动作。没有人能在中间触发等待!紧张的战士可以自由地逃离每一个棘手的对手,但他们不能有选择地对成功的佯攻做出反应。

另一方面,一个失败的佯攻或诡计是显而易见的。同样的道理也适用于任何拍打,无论成功与否——这不是一个微妙的策略!

不过,你有可能为佯攻做好准备。如果你的对手学过一种或多种流派,而且你对它们都很熟悉(第49 页),你就会对他可能尝试的技巧有个好主意。这样可以减少-1 的防守惩罚。正如估量(第100 页)所讨论的,如果你对一个成功欺骗你的人采取估量动作,你当前的估量奖励将抵消防御惩罚。这些影响是累积的,可以用来支付进攻和防守的佯攻,拍打和诡计,但绝对不能产生净奖励。