全力攻击

GM 应该允许四种“基本”全力攻击选项(坚定,双重,佯攻,猛力)和新的长选项,下面的任何近战攻击都不会禁止它们。特别是,一个擒抱者可以使用全力攻击,以一半的移

动力进入近距离战斗,在抓取或抓擒+4,抓擒两个身体部位,或者佯攻然后抓擒。他甚至可以用全力攻击(长)从一码外抓住他的敌人——尽管给一个武装敌人以空间来使用他的武器是不明智的!

GM 也应该慷慨地用佯攻代替攻击。全力攻击(佯攻)是一种全力攻击(双重),这是将第一次攻击作为佯攻,因此,没有理由认为一个战士不能颠倒顺序:先攻击,然后佯攻,以使稍后的攻击受益。其他的选择包括:使用全力攻击(坚定)+4 在佯攻上和使用全力攻击(长)佯攻远方的敌人

全力攻击可以完美的模拟电影动作。全力攻击(双重)可能是一个斩击接一个倒转的撩……或者是一次致命的“割喉”攻击,这两次攻击检定显示出这一壮举的难度,受害者有可能从切割中逃离,也有可能遭受双倍的伤害。全力攻击(猛力)可以紧随一个刺击后的刀刃扭转,一个大车轮回旋拳,或者抓住某人,把他拉进然后一拳猛击。全力进攻(长)可能包括向敌人投掷武器并在它弹回时将其重新握住!

战斗选项使这些更进一步。战士可以选择全力攻击(双重),用两次攻击中的一次进行速击或双武器攻击,给他三次攻击(参见多重攻击,126-128 页)。或者他可以用全力(佯攻)来佯攻,然后再进行破防攻击,进行“不可阻挡攻击”。

只要有一点想象力,玩家就可以避开一长串的技法,前提是GM 是灵活的以及PC 愿意承担全力攻击的风险。

全力攻击(长)

这是近战的第五种全力攻击。它表示跳跃或冲刺。它给了战斗者一码额外触及;例如,他可以使用一把短剑,通常有1 码的距离,来攻击2 码以外的人。

全力攻击(长)对攻击检定没有影响。对于戳击攻击,对伤害也没有影响。挥舞攻击比较尴尬,-2 伤害或-1 伤害每骰,取更坏。

和往常一样,攻击者在进攻前可能会移动一半。这使得模拟芭蕾和类似的间隙闭合动作成为可能。即使没有移动,这个动作也可以帮助你俯身通过或越过障碍,或者是一个跪着,坐着或躺着的战士。然而,在战术战斗中,这种额外攻击不能通过蹲着或站着的战士——通过他的六边形——来攻击,因为他的身体会挡住伸开的手臂和脚。

攻击者可能会选择以蹲姿来结束这一动作,这代表着一个扶在地板上的手臂(通常被称为“地板弓”)。他不能用一只手握住用来攻击的武器来支撑自己;因此,双手武器的人不能蹲在地上。支撑手不必是空的——它可以支撑一个盾牌、第二件武器等。这种蹲伏需要一个DX 检定。失败意味着他最终跪在地上;大失败意味着他会跌倒。

全力攻击(长)与防御握法(109-111 页)不相容,后者涉及比平时更靠近武器,并且与其他全力攻击选项(坚定,双重,佯攻,猛力)相互排斥。它与大多数其他攻击选项兼容:破防攻击(第B369 页),速击(第B370 页),耿直攻击(第113 页),尖端切削(第113 页),等等。

全力攻击冲撞

现实生活中的冲撞通常是全力进攻。为了反映这一点,冲撞(包括飞铲、突袭和盾击)与全力攻击之间有着特殊的关系:攻击者可以完全移动!他可以选择坚定,佯攻,或猛力的选择,但不是长选项——为了额外的触及,做一个飞扑。

双重选择是一种特殊情况。攻击者不能两次冲撞,但他可以在冲撞之前发动另一次近战攻击。第一次攻击可以是对冲撞的目标(冲撞表示在一次攻击中进行身体追踪),也可以是对沿途经过的人。做任何一种都只允许,像往常全力攻击一样一半的移动。