设计非人技法
人类和非人类之间微小的生理差异并不意味着新的技法。最简单的方法是使用人类的技法,并简单地记录下微小的身体特征(如果有的话)的影响。特征(第B452 页)应该只改变特殊效果。使技法更有效的小差异并不会改变技法,而是在武术游戏中作为种族perk(就像皮毛,第B101 页);,“长拇指”是一个perk,因为它可以把抠眼(第71 页)从一个恶心的攻击变成致命的攻击。
身体的主要部位——额外手臂、近战部位等——往往需要新的技法。设计这种技法的最快方法是从人类技法开始,修改它的缺省值和伤害,以反映非人类身体部分相对于该技法假定的功能。例如,尾巴是一个额外手臂,用来“拳击”造成戳击-1 的伤害,而作为腿有-2 DX 和戳击 伤害的踢击,所以当调整踢击到尾巴打击时,缺省情况会提升2 级,但伤害会-1。因此,一个基于踩踢(第80-81 页)的“尾巴抽打”缺省在-1,而不是-3,并造成戳击 伤害,而不是戳击 +1。
为非人类设计技法没有使用等效的详细系统。身体部位的标准攻击方式是其基本攻击方式,具有如上所述的有效DX 和伤害。一种提供全新基本攻击的技法,例如:用角之类的近战部位抓擒有一个特殊优势,它的缺省值应该是标准的-1。
其他注意事项和例子见扫击(第81 页)、牙齿(第115 页)、近距离战斗和身体形态(第114-117 页)。