无用技法
在真正的战斗中,一些技法几乎毫无价值。它们看起来很有意义,但在现实中根本不起作用——尽管这不会自动地使它们变成电影化或滑稽(参见滑稽技法,第88 页)。这通常是秘密技法的情况,其中许多是如此秘密,以至于他们从未在愤怒中测试(见秘密技法,第86 页)。
如果GM 愿意,他可以用有趣的名字编造出听起来很有道理的技法,并让不讲道德-或naïve(原文)-的大师把这些技法传授给PC。由于这些技法实际上没有什么特别的作用,所以他可以或多或少随机地指定缺省惩罚、难度和最高级别。
当一个潜在的学生第一次听说或亲眼目睹这项技法时,他将获得一个基于IQ 的检定,以对抗这项技法的前置技能。如果老师是故意骗人的,就把这当成一场快速对抗,如果老师使用说的,就用唬骗,如果老师示范格斗技法,就用他的战斗技能。如果学生成功了(或赢得了对抗),他就会意识到这项技法是无用的。否则,他就不确定了——玩家必须决定是否要花时间和点数来学习这项技法,而GM 没有义务说真话。
在一个成功检定时,进攻技法正常作为攻击和同主动防御一样防御。但这就是它们的全部:普通的攻击和防御被缺省惩罚所阻碍。当GM 要给人一种正在发生更多事情的印象时,他应该在秘密地咕哝、洗牌和掷骰子。
然而,在大成功时,完全缺乏逻辑会让对手猝不及防!如果技法使用者试图攻击,他在重击表上检定三次,然后选择他最喜欢的结果。如果他尝试防御,他会让对手在重大失误表上检定三次,然后选择应用哪个结果。实际上,他得到了运气的好处,因为他得到了幸运!