设计电影化技法

电影化技法不一定要有意义。最重要的是它符合游戏的精神——如果是从一个虚构的来源——它的起源。传说和电影中充满了“超级技法”,在每个类别都能获得奖励,唯一的代价就是巨额的缺省惩罚……这与大师无关,他惊人的技能仅能轻易吸收-15 或-20 的惩罚。这是给希望缓和他们电影化战役与游戏平衡的GM 的一些指导方针:

·伤害:无论一种技法被认为是多么致命,GM 都应该将它的伤害加成限制在+2(或者每骰+1,如果更好的话)。武器大师已经获得伤害加成,而徒手战士可以学习点脉秘传。这些模拟毁灭性的“秘密技法”的电影化大师远远好于做大规模的基于技法的伤害奖励。

·额外移动:在具有剑戟片或武侠感官的设定中,应该有很多技法可以让战士买回移动攻击的-4 惩罚。要真正模拟这些类型,大多数技法应该有一个移动攻击变体!从跳跃、翻滚、跃升等获得额外移动的攻击,有额外的-1——或-2,如果允许完全的杂技动作(见飞跃攻击,第107 页和杂技攻击,第107 页)。

·命中部位:与部位攻击规则(第68 页)相反,GM 可能希望允许战士通过购买电影化技法来完全消除命中部位惩罚。这是致命的——想象一下,一个剑客可以完全去掉-9 来击中眼睛,或者去掉-10 来攻击颅骨上盔甲的缝隙——但这与许多武侠小说相符。

·对手防御:在电影化游戏中,目标防御攻击技法的加成可以高达+4。这个特殊“终结技”使用,只对那些已经被击败和无法防御的对手有效。硬币的另一面是神话般的技法(无论是进攻或防守),据说可以击败最强的防御。这可能使对手的格挡、闪避和/或招架最多减到-4。

·自身攻击检定:精心设计的防御技法可能会给你攻击你招架后的敌人以+4 或更多,,按比例得到巨大的惩罚。对于电影化野蛮人来说,这是一个很好的选择,他们的招架通常只是一个强有力的劈砍打击,目的是把对手的武器打到一边,直接发动攻击。

·自身防御:电影化战士可以以一个精致的攻击技法(包括从一个秘密的守势位置发动攻击)来得到+4 他的防御……或者-4 到他所有的防御,当他使用孤注一掷的箭步刺或大力挥舞,旨在彻底杀死对手以避免报复时。当使用类似的极端防御技法时,他可能会得到+4 到-4 之间的防守。

·特殊优势:几乎任何事情都是可能的!进攻技法使得买回移动攻击惩罚成为可能,这是特别常见的。这些方法通常会添加一个额外的-1 来消除9 的技能限制,然后再添加一个-1 来消除后退的限制。

防御技法也能带来类似的极端好处。一个经典的例子是在没有广角视觉或360 度视觉的情况下,防御来自后面的攻击。这个优势给出了一个基本的缺省值-1,加上通常为-2 的尴尬角度。像这样的技法可能需要危险感知或预言才能使用。

·特殊缺陷:关于这个问题,至少有两种学派的观点。有些技法似乎是通过冒险来为其有效性付出代价的。它们提供了许多好处,同时也存在一些可怕的缺陷,使得它们的缺省惩罚相对温和。即使是初学者也可以尝试这些动作……但任何失败都是灾难性的!

其他技法没有什么特别的缺点——当然,除了巨额的缺省罚款。这使他们超出了初学者的能力范围。然而,一旦完善,它们是非常可靠和致命的。

GM 决定使用哪种型号。他可能对自己设计的每一种技法都使用相同的方法,不同的流派采用不同的方法,或者顺其自然。

GM 也应该对电影化技法可以消除的战斗惩罚更加宽容。唯一的硬性规定是,任何技法都不应使买回速击或多次招架的惩罚成为可能(减少这些惩罚是大师传承和武器大师的领域,这比任何技法都昂贵得多);还有买回注意力分散、震慑、受伤造成的短暂休克等(在这些状态中,没有人有足够的时间来擅长以这种方式战斗);以及为了黑暗或隐形的惩罚(参见盲斗,第B180 页)。