设计现实技法
现实技法的每个方面在现实生活中都应该言之有理。尤其是,这种权衡应该是合乎逻辑的。你可以叠加任意数量的效果,计算出“公平”的缺省值……但这将是一个抽象的数字改组,与现实几乎没有关系。一般来说:
·伤害:对于现实的拳击,伤害奖励应该有缺点——通常是高潜在的自我伤害。如果一拳在没有此限制的情况下获得额外伤害,则将其建立在攻势攻击(强力)或全力攻击(猛力)的基础上。
踢击可以以更少的缺陷带来额外伤害,甚至是其他奖励。例如,一个高力量踢击,包括跳到敌人身上,可能会带来招架减值,因为很难挡开一个完整的人!
造成额外伤害的武器攻击包括夸张的准备动作,笨拙的攻击角度,或将武器长时间与目标接触(例如,拖割或锯切)。任何这些都应该给目标额外的防御奖励。
超强的踢击和武器打击往往会开放攻击者的守势,让他自己的防御受到惩罚!许多人发动攻势或全力攻击。
·额外移动:在现实游戏中,高机动性的攻击应该是攻势或全力攻击。允许战士买回-4 移动攻击是不现实的——能够以最快的速度奔跑,以最高的技能攻击,并仍然有效地防御,对于一秒钟来说是太多的动作了。
·对手防御:目标防御攻击技法的现实加成不应超过+2。它们对于强力一击出拳、额外伤害武器攻击和其他慢速或笨拙攻击最有意义,这些攻击很容易看到并避免。
对对手招架的惩罚——无论是进攻还是防御技法——都不应该比-2 差。这些主要适合狡猾的“旋转”攻击,从一个跳跃得到额外伤害的踢击 (这可以把防守方的手打到一边),和招架并侵入到敌人的守势中……如果使用者失败,则趋向于对使用者造成额外伤害!很少有现实技法可以证明对防守方的格挡或闪避惩罚是正当的。为此,使用佯攻或破防攻击。
·自身攻击检定:使用防御技法后的攻击命中加成不应该超过+2。这样的技法往往是危险的,往往会导致防守者受到额外伤害,如果他失败了。
·自身防御:当使用攻击技法时,一个现实攻击的格挡、闪避或招架的加值不应超过+2。这是典型的招架加成,并且只对使用该攻击武器的招架有利。它代表一种防御打击,目的是“试探”敌人,以便更好地回应他——很像守势攻击——通常伴随着伤害减少。将+1 招架与-1 伤害和+2 招架与-2 伤害绑定在一起并不是不现实的。当使用防御技法时,对其他防御的奖励也不应该超过+2。同样,当一个人攻击时,对他自己所有的防御系统的惩罚很可能代表一种类似于攻势攻击的侵略性攻击。GM 可能希望对获得额外伤害的技法强制执行此惩罚。在任何情况下,现实进攻或防御技法的防御惩罚都不应低于-2。
·特殊优势:最重要的是,这些必须有意义。例如,一个全力量踢击不应该把“没有DX 检定,以避免失误时跌倒”作为一个优势。一个安全的踢击很可能是低力量的,并带有伤害惩罚……或者有平衡缺陷,比如低位踢击,只会影响站着目标的脚和腿。从胡乱挥
舞中移除9 的有效技能上限是现实的;许多真实世界的武术教授精确打击侧面和后方的敌人。然而,消除基于移动攻击的技法的相同限制是非常不现实的!
·特殊缺陷:这些也必须合理,符合技法的其他效应:一个在高伤害攻击前的整轮准备动作“预备”,降低触及的谨慎攻击给攻击者提供招架奖励或伤害惩罚,一个跳跃检定来执行危险的踢击(和一个有惩罚的DX 检定,如果失手),等等。GM 不应该允许“超级技法”,给予攻击者伤害和防御奖励,惩罚目标的防御,并提供许多特殊优势…然后通过一系列不相关的缺陷来“买单”。
最后,重要的是要认识到买回每一个惩罚是不现实的。如上所述,没有可信的进攻技法能够消除移动攻击的-4——当然,任何一个电影化技法不能处理(见下文)的惩罚肯定页是超出了现实的!