边栏:基本攻击
Basic Attacks
基本攻击是一种战斗技能的基本使用,它可以构成进攻技法的基础,定义其初始效果和缺省惩罚。技能的“核心”使用是所有攻击中最基本的,缺省值为+0。对于徒手攻击技能,这是一种手部击打或拳击,可以造成戳击-1 的钝击伤害(第B271 页)。对于徒手抓擒技能,这是一种抓擒(第B370 页)。对于一种武器技能,这是在该武器的表项中列出的任何攻击——尽管不是所有武器技法都适用于每一次攻击。更棘手的选项包括肘击(第B404,71 页),抓取(第B370 页),踢击(第B271, 75-76 页),膝击(第B404, 76页),推挤(第B372 页),冲撞(第B371 页),扫击(第B232, B371 页)。和投掷 (第B203,75,78-79 页)。
缺省
一项技法必须缺省自一项技能、另一个技法、一种主动防御或(罕见情形)一项属性。缺省减值衡量了技法的精准度。提升精准以外的方面——机动力、力量、触及等——将会让减值增加,而技法的弱点会让减值减少。技法提供的能力越全面,缺省减值就越大,你要善于使用这个技法所需的点数就越多!
许多技法包含了动作、主动防御或战斗选项(例如耿直攻击与胡乱挥舞),但是由于GURPS 的设计原则,他们遵循相同的法则:如果你提升了某个方面,在另一方面就会有所损失。
下面是分配缺省减值的指导原则。你可以通过选择最接近的技法,然后通过增加和减少效果来调整缺省。最重要的规则是:
最后的缺省修正永远不能提供加值。如果发生了这种情况,将缺省减值设为0。
攻击技法
当创建攻击技法时,你必须选择这个技法基于哪种攻击。这一点决定了它的初始缺省。一些基于技能的重要选项,其基础缺省减值在括号中给出:
拳击:拳击(+0)
斗殴:肘击(-2),踢击(-2),膝击(-1),拳击(+0)或冲撞(+0)
柔道:抓取(-4),抓擒(+0),扫击(-3)或投掷(+0)
空手技击:肘击(-2)踢击(-2),膝击(-1),拳击(+0)或扫击(-3)
近战武器:打击(+0)。有勾或棱的武器、鞭子等可以进行抓取(-4)。长武器可以进行扫击(-3)
相扑:抓取(-4),抓擒(+0),推挤(+0),冲撞(+0),扫击(-3)
摔跤:抓取(-4)或抓擒(+0)
除非另有说明,全力攻击、攻击、攻势攻击、守势攻击、移动攻击全都能够使用这个技法。在不同动作类型下,技法的效果可能不同。如果是这种情况,描述差别。
你可以将技法限制在只能用部分动作使用。如果你这样做了,你必须为所有提供多个选项的动作选择特定的选项。技法继承了这些动作与选项的效果——包括原来的攻击减值,这个减值将会调整技法的缺省。例如,必须使用移动攻击(-4)的踢击(-2)的缺省会变成技能-6 并且使用移动攻击的规则。如果你还使用了下面的修正,技法等效于变成了所用战斗动作的一个新选项。
额外效果会进一步修正缺省。尽管部分效果是无上限的,但极端数值都是电影化的;见设计电影化技法(94-95 页)。常见的选项包括:
伤害:伤害-2 或每骰-1(取差),缺省+4;伤害-1,缺省+2;伤害+1,缺省-2;伤害+2 或每骰+1(取好),缺省-4。基于守势攻击的技法不能获得伤害加成但是可以降低伤害来提升缺省。
额外移动:基于攻势攻击的技法可以选择提供第二个迈步,同时攻击检定-2。基于移动攻击的技法,攻击者可以全速移动,攻击检定-4。不论是哪种情况,都将相应的减值加到技法缺省上。或者,将技法基于全力攻击,全力允许无攻击减值的半速移动。对于基于冲撞的技法,注意冲撞作为移动攻击使用时没有-4 的攻击减值(以及9 的技能上限),作为全力攻击时则允许全速移动。
攻击部位:将攻击部位的减值加到缺省上。没有技法可以消除所有的攻击特定部位惩罚!一个技法最多消除攻击的部分减值。具体见部位攻击(68 页)
敌人防御:敌人对此攻击的所有防御每+1,缺省+2;或者敌人对此攻击的一种防御每-1 则缺省-2。如果技法降低不止一种防御,只有最大的防御减值使用这个比例,其他的防御是每-1 则缺省-1。例如,如果敌人对这个技法的招架-2,格挡-1,闪避-1,则缺省为-6。
自身防御:攻击时自身的全部防御-1,缺省+2,或者任意主动防御+1,缺省-2。后一个修正与守势攻击不同,它是用技能而不是伤害换取了防御加成;它可以与常规的守势防御叠加。基于攻势攻击的技法包括了这个战斗动作的防御-2 减值,并且不能用防御加值来移除减值——但是可以通过增加防御减值来提升缺省!基于全力攻击的技法根本不能修正攻击者的防御。
胡乱挥舞:如果攻击专门攻击侧面或背后的敌人,将-5 的胡乱挥舞减值加到缺省上(见胡乱挥舞,第388 页)
特殊优势:每不受普通规则的一种限制影响,缺省-1。这种好处与流派perk 类似,但是只涉及这个技法。例子包括:
·在某个超常的杂技攻势攻击后能够后退。
·某个力道弱的踢击失手后无需进行DX 检定来避免摔倒
·向后攻击时忽视胡乱挥舞的技能上限9。
一项技法同样能够“交换”一项攻击的通常效果来换取不同但是同样有价值的效果。例如,推踢(第78 页)使得斗殴或空手技击的踢击能作为推挤(第372 页)使用,用踢击伤害交换了将伤害两倍计算击退的能力。反过来,一个“拍”技法可以将相扑的推挤换成了能够造成拳击伤害而不是击退的击打。这一优势经常是给技能提供了全新的基本攻击。所有这类技法都给缺省-1 的减值。因为他们代表了不寻常的、极少教授的用法。
特殊缺陷:每一项额外限制为缺省提供+1。一些例子:
·在使用技法前需要一次额外的成功检定(如果检定失败技法就失败)或者使用技法之后需要一次成功检定来恢复(失败有负面后果!)
·在技法使用后必须选择不做行动来恢复。与使用技法后的额外检定修正可以叠加。
·必须预先招架目标和/或使用需要一个回合(例如抓擒目标或者进行准备战斗动作)的“前续”招式才能使用技法。这个与使用技法前需要成功检定可以叠加。投掷技默认就是这种运作方式,不能选择这种缺陷
·增加攻击者普通失手时受伤的几率。可能是拳击是遭遇任意DR 而非DR3+时就会受到自身伤害,冲撞伤害,等等。
·有限目标选择,通常是“上半身”(颅骨、眼、脸、脖子、躯干、要害、手臂和手)、“下半身(股腹沟、腿、脚),或者“只能对非站姿或SM 更低的敌人使用”
某些缺陷有多个等级:
· 在踢击失手后所需进行的避免摔倒的DX 检定的减值:DX-2 缺省+1,DX-4 缺省+2,DX-6 缺省+3。作为前置或自动摔倒,比如坠踢(第70 页)与肘坠(第70-71 页),价值+4。必须低身到跪姿或坐姿只价值+2。
·降低最大触及每降低1 码价值+1。将触及从1 降至C 视为降低1 码(+1)并且对于低力道的踢来说很常见。
范例1:后踢(第67 页),踢击有基础-2,因为是直接攻击后方,有胡乱挥舞的-5。并且,这招能够忽视9 上限——特殊优势(-1)。这些减值合计-8。但是攻击者的全部防御-2,这带来了+4。最后的缺省是-4。
范例2:飞跃踢(第83-84 页)因为是踢击,基础-2,加上移动攻击-4。这招伤害+2,因而再-4,并且对方招架-2,再-4。并且还有两种特殊优势:无视移动攻击的9 上限(-1)并且使得攻击者可以将他的跳跃距离加到移动上(-1)。减值合计-16!但是,这招踢击使得攻击者所有防御-2,获得+4。并有三种特殊缺陷:需要跳跃检定来进行(+1);避免摔倒的DX 检定是DX-6(+3),并且因为移动攻击自身的避免摔倒-2 变成了DX-8,并且任何摔倒都会造成碰撞伤害(+1)。这样的合计加值是+9,使得最后的缺省减值是-7。
锁与握持
在攻击者抓擒受害者一轮后,带有特殊效果的锁或握持是一种缺省为抓擒技能的攻击性技法。基本缺省惩罚是抓擒目标命中部位的惩罚(见第B400 页)。除此之外,所有这些技法有三个强制性修正:
必须抓擒或招架才能尝试锁与握持,需要额外成功检定+1
采取额外动作设置,当需要快速对抗来造成持续的窒息或伤害的能力+1
抓擒通常没有造成伤害,是一种特殊优势,价值-1。
这些修正加起来是+1。根据需要应用其他修正。
范例:锁臂(第65 页)以手臂为目标,它的命中部位惩罚为-1,用于抓擒,使基本缺省惩罚为-1。能够造成持续的伤害,它会得到另一个-1。这些惩罚总计-2。然而,最初的抓擒需要一个额外回合(+1),并且需要一个攻击检定(+1),加上+2。净缺省惩罚为+0。
防御技法
防御技法的缺省是闪避或招架或格挡数值,该数值是根据特定的战斗技能计算出来的。它可能缺省多种防御,在这种情况下,购买者必须选择分支(见第92-93 页分支)。
防御技法的所有目的的使用都默认是主动防御的使用。只有战士可以尝试潜在的防御时,这才是可能的——也就是说,不是全力攻击后或被突袭时,以及只有防御可以影响的攻击。它使用的修正和那个防御相同;例如,战斗反射提供+1,后退提供+1 或+3。如果规则限制了防御次数,或者对多次防御进行了惩罚,那么缺省为格挡或招架的技法将分别计算格挡或招架。大多数防御技法都提供了一种“买回”防御惩罚的方法。它们的缺省值与所讨论的情景值相等。一些例子:
-1 防御双武器攻击(第B417 页)。
-1 短刀招架。
-2 格挡连枷。
-2 防御来自侧面(第B390 页)或上面(第B402 页)的攻击,或“绕后”攻击(第B391页)。
-2 如果使用拳击或相扑来招架踢击。
-2 用鞭子招架。
-3 使用柔道和空手技击以外的徒手技能来招架武器。
-4 招架连枷
GM 可能允许其他效果——代替或添加上述效果之外的额外效果——每一个都修改缺省。例子包括:
对手防御:防御者可以用他的防御来“设置”他的下一次攻击。缺省每-1,攻击者招架防御者的攻击就-1,仅限下一个回合,如果该招架涉及防御者使用该技法所防御的武器的话。
自身攻击检定:另一种“设置”。缺省每-1,防御者的攻击骰就+1,仅限下一个回合,当防御者攻击他使用此技术防御的目标时。
自身防御:使用此技法防御后,每+1 其他主动防御,缺省就-1,或使用此技法防御后所有其他主动防御每-1,缺省+1。后者只能抵消惩罚;它不能带来净奖励。
特殊优势:每一个标准规则的内置豁免——例如,能够倒在地上或侧步作为对近战攻击的后退——给予-1 的缺省惩罚。一些潜在好处可能会带来-2;例如,能够后退两步或直接向你的敌人走一步,并将其视为“后退”,如果你能改进它,这两种方法都是非常电影化的!
特殊缺陷:防御方每增加一个限制,缺省惩罚就增加+1。这不能产生净奖励。一些例子:
·在尝试该技法之前需要额外的成功检定。失败意味着防御失败!
·如果防御失败,攻击者可以会选择攻击比目标更脆弱的目标。一个常见的例子是握刃武器招架,它涉及到将手放置在招架武器上,让攻击者可以选择在招架失败时命中一只手。
·在一次普通的失败中摔倒。
·无法抵御广泛类别的攻击:武装攻击、近距离攻击、挥舞、刺击等。
·如果防御失败,则增加来自攻击的伤害。缺省+1,如果攻击者的伤害值+1——或是+2,如果攻击者每骰+1 或+2(取更好)。
范例:战士想要用他的斗殴招架来避开挥舞的武器,方法是进入攻击者的防御范围,并招架持械手臂而不是武器。斗殴有-3 招架武器。作为一种“后退”而向前迈步的能力是一种特殊优势,它进一步增加了-2。总惩罚是-5。然而,有一个主要的缺点:失败意味着进入攻击+2 伤害!结果是+2,最终的缺省惩罚是-3。
通用技法
GM 可能允许一种技法“买回”特定的情境下所有技能用途的惩罚,在这种情况下,如果一个战士可以逻辑地研究身体的动作,这将是有用的。然而,没有一种技法可以消除一种广泛类型的惩罚,比如“所有姿势惩罚”。例如,地面战斗(第73 页)缺省自技能-4,并允许战士在躺下时买回-4 以进行攻击,而低位战斗(第77 页)缺省自技能-2,并在坐姿或跪姿时-2 进行同样的操作……但是一种技法不能同时包含这两种。
通用技法不需要建立在战斗技能的基础上才能在战斗中发挥作用。战士们或许可以通过在战斗中特殊运用杂技、跳跃和其他运动技能来提高胜算;例如,请参阅杂技站立(第98页)和受身(第68-69 页)。
分支
如果自定义技法缺省自多个技能,请列出这些技能。学习该技法的人必须指定他们所知道的版本,并将技能名称作为该技法的“分支”记录在角色表上;例如,肘击(斗殴)或肘击(空手技击)。这类分支之间没有缺省值——即使父类技能彼此缺省。
缺省自其他技法的技法自动“继承”父技法的特性。例如,如果一个学生从他的锁臂(柔道)缺省学习锁指,他自动拥有锁指(柔道)。所有这些都同样适用于防守技法。战士必须同时指定防御(格挡、闪避或招架)和使其生效的技能(闪避不需要);例如,双武器防御(盾牌格挡)或双武器防御(棍棒招架)。
如果一项技法的缺省为ST、DX、闪避或类似的数值,而这些数值并不来自于技能等级,那么它就不需要分支。
技法难度
下面的列表根据现实世界的难度和游戏平衡性将“普通”或“困难”难度分配给各种技法。这些只是指导方针!GM 可能会规定,一项具有许多特殊效果的普通技法是困难的——或者,一项通常会困难的技法之所以是普通的,只是因为它是对其缺省技能的一种基本使用。
普通
·握持并锁住攻击者的手臂或手,使其紧贴目标的躯干、手臂或腿。
·徒手打击和推挤,包括肘击、掌击、膝击和其他“直觉”的击打表面。这因种族而异;牙齿是狗的第一选择,但不是人的第一选择。
·武器刺击和挥舞。
困难
·防御技法
·缴械
·佯攻
·用攻击者的腿或脚,或追随着目标的脚、手、颅骨或脖子而使用的锁或握持
·增强对缴械、佯攻、抓擒等的抵抗力
·多重攻击,不管攻击者拥有多少武器
·为目标(例如,命中不)或情景(例如,姿势,或移动平台上的战斗)买回惩罚的技法。
·包括“非直觉”击打表面的攻击。这取决于种族;踢击是不平衡的,因此对人来说是非直觉的,但对马来说却不是。
·以武器为基础的抓取和抓擒。
等级上限
战斗技法应该指定一个等级,超过这个等级后,只有通过提高父技能、技法等才能进一步提高。
缺省自某一技能、技法或主动防御的技法不能超过其缺省的来源。GURPS 将攻击和防御视为独立的行动……但在现实中,每一个动作都会“建立”下一个动作。任何棘手地足以造成惩罚的技法,都只取决于战士对基本要领的掌握程度。
另一方面,如果一项技法(仅)缺省为一项技能而不受惩罚,那么它就代表了一种“亚种技能”:从理论上讲,人们可以把它当作单独的技能来独立和学习。技能+4 在这里是一个合理的最大值,但是GM 可以自由使用技能+3 来控制容易被滥用的技法,或者技能+5 来控制自我限制的技法。
然而,如果一项技法在没有惩罚的情况下缺省使用某种技法或主动防御,那么该技法永远不能超过父级数值。
缺省属性的技法构成了一种特殊情况。改进这样的技法代表着任何人都可以尝试的技能训练——这描述了大多数技能!由于技能没有上限,GM 几乎可以允许任何上限。
描述
技法的描述应该提供与本章运作示例相同的详细程度。请记住,技法包括所有的战斗选项的影响,动作,和他们内嵌的技法,除了那些使用设计系统故意删除的。为了尽量少的翻页,请在一个地方总结基本和添加效果。