创造新技法

本章的技法并不是一应俱全。每个武术大师都有独门绝技,一本典型的击剑手册为一种剑就能写出几百种攻击与招架,而对全球空手格斗技进行调查的话能够找出几千种踢法。这还没包括那些传说与电影里面的绝技,它们摆脱了物理法则的束缚,远远超出现实的技法!因此,GM 从现实和虚构作品中学习新技法是合适的……以及遇上要求给自己角色一招绝技的玩家。

大多数“新”技法就是现有技法的变体,它们的差别小到游戏效果无法区分。对于这种情况,不用使用下面的这个系统,只需要重新命名65-89 页的其中一种技法以符合你的来源并使用它的书面数据。原技法和所有重命名技法互相无减值地缺省。例如,你可能将致命击(85 页)称为“矛手”或“鹤啄”,但是全部都使用致命击的规则并且互相之间都是无减值缺省。

下面的系统是为一个真正的新技法准备的创造新技法(基本集229 页)扩展版本。这个系统是给专门的武术战役准备的。它的细节程度可能在其他题材的游戏中显得过多。同时它也是主要给GM 使用的。如果GM 允许玩家使用,也应该在允许玩家使用自创技法前仔细检查。

名称

给技法一个能引起共鸣的名称,你可以从现实流派与虚构作品中取名字,或者直接编造。名字可能是平淡无奇——“上勾拳”,能够使敌人恐慌——“地狱浮升”;或者文雅——“野马分鬃”、“燕子抄水”

概念

决定这个技法在游戏中的作用。如果不确定的话可以跳到缺省(第90-92 页)看看有哪些可能。最重要的是记住,战斗技能——作为流派的一部分或单独研究——代表了在错误便可能死亡的情况下,数十年,数百年甚至数千年经验积累的升华。因此,它们的核心用途在几种有效性度量之间提供了一种可靠的平衡,尤其是防御、机动、力量、精确、触及和速度。强化其中一两个方面的技法以其他方面的削弱作为代价。

同时记住技法不能提升缺省来源技能的核心用法:拳击、斗殴、空手技击的拳击功能;柔道、相扑、摔跤的抓擒;以及武器技能的斩击和刺击。技法只能强化次要用途(例如斗殴与空手技击的踢击)或者有减值的核心用法形式。同样的逻辑适用于缺省是主动防御的技法:技法不能提升主动防御检定,只能提升特定情况下有减值的主动防御。

前置

除非该技法基于闪避或属性,它必须选择至少1 个技能为前置。这个技法自动获得来自该技能的缺省——对于防御技法而言,是该技能的格挡或招架值。如果有超过1 个技能同时作为前置和给技法缺省,那么技法的购买者必须选择分支;见技法分支(第92-93页)。不提供缺省的技能仍然可以作为合适的前置;例如杂技给华丽的飞踢,或骑术给马上技法。

也可以将另一个技法作为前置。可以提供缺省,也可以不给。战士必须在前置技法中至少投入1 点才能提升后续技法,但是他总是可以尝试以缺省进行检定——甚至如果他两个技法都没有投入过点数的话,使用“双重缺省”进行检定。

最后,优势也可以作为前置。其中最常见的是传授该技法的该流派的流派熟悉perk(第49 页)。所有的电影化技法需要大师传承或武器大师作为前置——任何人都可以尝试使用,但是只有具有这些优势的战士才能提升这些技法。给非人类设计的技法可能需要爪子、额外手臂、近战部位等,如果技法依靠的是这类身体部分的话。