边栏:秘密技法
Secret Techniques
武术传奇的特点是无数只传授高级学生的“终极技法”。功夫有一种“点脉”——死亡之触——据说起源于13 世纪的道教医学。16 世纪和17 世纪的迅捷剑大师们据说有一种botte segrete,或“秘剑”的攻击,而18 世纪的小剑大师们有paratauniversale ,或“万能招架”的防御方式。这些都是欧洲剑术中的无坚不摧之力和不可动摇之盾。这样的例子不胜枚举。
大多数传说技法都有平淡无奇的起源。死亡之触和类似的打击起源于生理学,而不是秘传艺术。当治疗者发现新的人类弱点时,战士们就会在战斗中利用它们;有关示例,请参见新命中部位(第137 页)。这不是魔法——一个足够熟练的战士可以瞄准任何他想要的身体部位,只要有理由这样做。
这并不能阻止关于秘密技法的谣言,当一个人向一个不寻常的目标发起攻击而击败另一个人时,秘密技法就会出现。贾纳克妙计就是一个例子。1547 年7 月10 日,盖伊·德·查伯特·德·贾纳克在法国最后一场司法决斗中杀死了弗朗索瓦·德·拉查塔涅拉(法国最伟大的剑客之一)。他做了一个佯攻,接着割断了对手的腿筋。这使人无法动弹,但通常不是致命的,但拉查塔涅拉——为一个下等人击败了他这样的人感到耻辱——拒绝医疗援助,流血而死。不久,不诚实的老师们就提出要把贾纳克妙计教给容易上当受骗的有钱学生!
战术和医学一样,是逐渐发展起来的。用剑扑刺似乎是显而易见的——任何人都可以在GURPS 中尝试(见全力攻击(长),第97-98 页)——但在16 世纪以前并不常见。在扑刺广为流传之前,剑士中一直在流传一种击败敌人的秘剑传说。同样的,当较轻的剑刃使剑能在防御上与盾牌和副手短剑相抗衡时,万能招架的故事也随之而来。这只是击剑武器(B404 页)中描述的标准击剑招数。
在现实战役中,不应该存在有效的秘密技法。然而,如果GM 强制执行有限动作选择(第113 页),未经训练的战士将无法获得基本集和第4 章中所有的战斗动作和选项,其中许多是相当有效的。如果他在与一个训练有素的对手手中经历了这些(并幸存下来),他可能会传播秘密技法的谣言。在PC 看到这一“惊人”举动之前,GM 不应让真相大白。
不过,每一种战术在某种程度上都是一个辉煌的新发现。欢迎GM 禁止他认为在他设定中战士不应该知道的动作或选项。他可能会让熟练的武术家购买这些战术的知识作
为Perk——每个选项,动作,或者鲜为人知的命中位置一个。那些目睹这种动作的人可以尝试……但在花点数之前,将他们的努力视为普通的攻击和防御。
在电影化游戏中,秘密动作肯定存在——作为电影化技能和技法,甚至作为特殊力量(见武术家的气异能,第46 页)。点脉可能是点脉秘传技能或阎罗掌(见固有攻击,第46 页)。秘剑可能是飞跃突刺技法。
在任何游戏中,不道德的教练都可能会声称教授秘密技法。GM 可裁定这些措施完全无效,并按无用技法(第95 页)所述进行工作。或者,他们可能会有可怕的风险——就像臭名昭著的德阿塔南妙计,一个《三个火枪手》中的秘剑。
一个典型的“危险”秘密技法是困难,缺省为近战武器-4 或杂技-4,并且不能超过基本技能。使用时,在攻击者的技法和目标最高的Per、肢体语言或最佳近战技能之间进行快速对抗。如果攻击者获胜,他敌人的主动防御将如同受到一次成功的佯攻(第B365 页)。如果他输了或打平,他的对手将不经思索地防御攻击,而技法使用者会-3 防御对抗对手的下一次攻击。
不管秘密技法的真相是什么,人们都倾向于相信它们。关于无敌动作的武术相关错误认知(见错误认知,53-54 页)是适当的。为了玩家和GM 之间的良好关系,GM 应该考虑允许那些为危险的秘密技法付费的PC 购买相关的错误认知来支付费用!
撑杆跳踢
困难
缺省:空手技击-4。
前置条件:跳跃和空手技击;不能超过空手技击技能。
这种技法是飞踢(第75 页)的一种变体,它使用一根杆子——通常是四分棍,但有时是一把插在地上的剑,甚至是一根方便的栏杆——跳起来踢。它包括一个向前或向侧的短距离的撑杆跳,以一个急踢结束的。这是全力进攻的特殊选择。使用以下规则而不是常规规则进行操作。
要尝试撑杆跳,你必须有两只手在杆,剑或类似的垂直杠杆上。你必须至少向敌人迈出两步;这有效地给你一码额外触及。检定撑杆跳踢命中。目标招架-2。
如果你击中,你造成戳击+3 钝击伤害——或每骰+1 的戳击+1,如果更好的话——再加上你的空手技击奖励。如果你没有击中目标,或者你的目标成功防御,你就会摔倒,除非你DX-4 或者杂技-2 检定。无论命中与否,你无法进行任何防御,直到你的下一轮!
尽管看起来很奇怪,但一些现实世界的武术家确实会练习这种踢腿,尽管其效果令人怀疑。在GM 的选择下,实践特别浮夸流派的现实战士可以购买一个流派perk,让他们改进这一技法。
点穴攻击
困难缺省:前置战斗技能-2。
前置条件:点穴或点脉秘传,以及与这些技能相关的战斗技能;不能超过战斗技能。点穴和点脉秘传技能的攻击通常是-2。这个技法可以让你买回这个惩罚。
打击翻滚
困难
缺省:前置技能-2。
前置条件:杂技或任何徒手格斗技能;不能超过前置技能。
这代表了一种特殊的训练方式,在面对拳击或其他敲击攻击时表现出很少的抵抗力,从而减少伤害。当你受到钝击时,你可以用打击翻滚来减少伤害。
成功意味着在减去DR 前减少一半伤害(取整)。但是加倍基本伤害检定来计算击退(第B378 页)。这与通常导致额外击退的效果累积。进行每码-1 的DX 检定,以免摔倒。打击翻滚大成功意味着你只收到1 点的伤害(额外击退仍然适用)。
失败意味着你要承受正常的伤害和额外击退。大失败,你也会自动跌倒,并且被物理震慑!
在可能意味着碰撞的地方,用打击翻滚是有风险的。在超级英雄游戏中,GM 可能会让任何人学习这个技法——人们被打到很远的地方,穿越东西,这是非常符合题材的!
折断武器
困难
缺省:ST-4 或基于ST 的十手/钗-4;不能超过ST+3 或基于ST 的十手/钗+3。
电影中的强人经常使用蛮力来摧毁武器。只有你在一个较早的回合中徒手抓住目标武器或者约束武器(十手/钗)困住它,或者在你成功的手抓或空手入白刃之后,你才能尝试这样做。进行一个快速对抗:折断武器对武器的HT。使用HT10 给投射武器,HT12 给近战武器。廉价-2;精良+ 1;非常精良+2。这是一次攻击。如果你赢了,你会对武器造成戳击钝击伤害。
弹跳攻击
困难
缺省:前置技能-2。
前置条件:任何徒手战斗或近战武器技能;不能超过前置技能。
弹跳攻击是指一些电影化战士用一种深伏姿态来“储存”能量以进行强力攻击。要发动这样的攻击,你必须先蹲下。这需要你的整轮——你不能做其他事。
在你的下一个回合,检定弹跳攻击——不是前置技能——命中你的第一次攻击。如果你命中,那一次攻击的伤害+2,或者每骰+1,选择更好的。如果你失误了,你-2DX 和所有的主动防御直到你的下一个回合。在大失败时,你摔倒了!如果你的敌人防御,你不会受到特别影响。
你可以将弹跳攻击和另一种攻击技法结合起来。见同时使用技法(第64 页)以找到有效的技能水平。