电影化技法
背折
困难
缺省:ST-3 或摔跤-3;不能超过ST+3 或摔跤+3。
一些电影里的摔跤手——以及一般的铁腕人物——可以把对手抱起来,把他的脊柱压在膝盖上。为了做到这一点,你必须首先用双手抓住敌人的躯干。解决这个问题就像一个普通的抓擒。
如果你的对手没能在他的回合中挣脱,在你的下一个回合中检定背折。成功意味着你把受害者举起来,单膝跪地,把他的背撞在你的另一只膝盖上。
失败意味着你抛下了他;他俯卧在地,你跪在地上,但你们都没有受到伤害。如果他的体重超过你的举力*4,你就是不够强壮,不能举起他,你浪费了这次机会,不能进行这项技法。
一个成功的背折确实会对脊柱造成钝击伤害。这个位置没有特殊的伤害修正,但足够的伤害会造成重创;见新命中位置(第137 页)。即使GM 没有使用脊柱打击位置,他应该也使用这些背折的规则。目标的刚性DR 正常保护。柔韧的装甲,包括有柔韧或硬皮限制因子的天生DR,没有效果。脊柱的DR 确实适用,因为这是对脊柱的直接打击。
捆绑
困难
缺省:前置技能。
前置条件:柔道或结绳;不能超过前置技能+4。
这是一种捆绑受害者四肢的技法,同时抵御他的攻击。在日本的传说中,守卫和警察用它来约束罪犯,而忍者用它来绑架。要使用捆绑,你必须有一根绳子(或手铐)准备在双手。捆绑只在近距离战斗中有效。在你成功的抓擒或招架后——徒手或使用绳子——你可以尝试捆绑一个肢体。要做到这一点,需要捆绑与你敌人DX 或最好的抓擒技能间进行快速对抗中获胜。这是一次攻击。要绑住连续的肢体,重复这个过程。你可以用手铐把两个肢体绑起来,用绳子把任意数量的肢体绑起来。你的受害者可以尝试在他的回合挣脱;使用流星索的规则(第B410 页)。
如果你把受害者所有的腿绑起来,他必须每一轮检定DX-6 或者摔倒。他的DX 和ST 以-6 抵抗击倒他和代替击倒的技法。如果你绑住他所有的四肢,他就无能为力了——尽管他可以尝试脱逃或DX-6 检定来挣脱(参见脱逃,第B192 页)。
双武器攻击
困难缺省:前置技能-4。前置条件:任何徒手战斗或单手近战武器技能;不能超过前置技能。
如果你同时使用两种武器进行攻击,通常每次攻击你收到-4 惩罚,除非你全力攻击。这种技法可以让你买回惩罚。为了消除多余的-4,你还需要进行副手武器训练(第50 页)。其他重要细节见双武器攻击(第B417 页)。
你必须为每个技能分别学习双武器攻击(DWA)。例如,用两把斧子攻击需要两个DWA(斧/锤)检定,但用斧头和鞭子攻击需要一个DWA(斧/锤)检定和一个DWA(鞭子)检定。
双武器攻击是一个有效的战斗选择,甚至在现实游戏。这种技法是电影化的,因为你需要一个大师传承或武器大师的训练来改进它。
†这种技法也适用于枪械(手枪),甚至在现实战役中也适用。以及电影化弓术。
DWA(弓)可以让你同时从弓射出两支箭,可以针对不同的目标!英雄弓箭手将缺省惩罚减半至-2。准备第二个箭头需要额外的准备动作或使用多重快速备战(第103 页)。
双武器防御
困难
缺省:前置技能招架-1 或格挡-1。
前置条件:给予格挡或招架数值的任何战斗技能;不能超过前置条件招架或格档。
你通常面对双武器攻击时-1 防御(第B417 页)。这种技法可以让你买回惩罚。要避开这两种攻击,你必须同时进行两种防御:两手分别招架,或者一只手招架一只手格挡。每只手的武器或盾牌检定双武器防御。
你也可以学习双武器防御,用于两码或更长的长杆武器、矛枪、棍棒或双手剑武器。这可以让你买回-1 惩罚,用一个招架防御双武器攻击的两次攻击;见双手武器招架(第123页)。
坐姿战斗
困难
缺省:前置技能-2。
前置条件:任何战斗技能;不能超过前置技能。
一些电影化武术家在受到攻击时仍然坐着不动,以显示他们对较弱对手的蔑视。这种技法取代了坐姿战斗的前置技能;例如,如果你在有空手技击-20 和坐姿战斗-19,你可以使用19 的等效技能来坐姿攻击或者佯攻,17 的技能来踢,等等。坐姿战斗也可以赎回-2坐姿防御惩罚。如果你拥有技能-1,那么你的防御能力就是-1,而在等于技能的情况下,你就不会受到惩罚。
你可以通过改变姿态动作来站起来。要立即站立,检定杂技站立+4(第65 页)。成功让你可以正常地采取任何动作。失败意味着你必须使用改变姿势。
关于坐在地上而不是坐在椅子上的战斗规则,请看姿势,打击位置和技巧(第98-99页)。
飞跃踢或飞跃突刺
困难
缺省:前置技能-4 或踢-7。
前置条件:空手技击或任何戳击近战武器技能;不能超过前置技能。
“飞跃”攻击是一种毁灭性的打击,从全速奔跑中获得额外的力量并向敌人扑去。现实的武术家练习这种特技是为了表演,而不是为了战斗。然而,在电影中,一切的赌注都取消了!飞跃踢缺省为空手技击-7,以一次踢击结束。飞跃突刺缺省为任何戳击近战武器-4,包括将你自己投向敌人并用武器先接触。
任何一种飞跃攻击都是移动攻击的特殊选项(第B365 页)。使用下面的规则,而不是普通规则。如果你使用这种技法,无论你的速度有多快或技术有多好,你都必须用整轮动作。
要使用飞跃踢或飞行突刺,你必须先做一个助跑跳远;看到跳跃(第B352 页)。这需要DX 或者跳跃检定。如果成功了,那么在你的跳跃结束时,用这个技法检定你的命中。
你的受害者招架-2。如果你击中了,你会+2——或者+1 每骰,如果更好的话——来造成你通常的伤害。飞跃踢以踢击伤害计算,飞跃突刺以武器伤害计算。之后,你不能后退。此外,如果你使用踢击,你不能闪避,如果使用武器,不能招架。你剩下的所有主动防御都-2。这些效果会持续到下一个回合。
这种技法很危险!如果你的跳跃或攻击失败,或者你的目标成功防御,除非你做一个DX-8 或杂技-4 检定,否则你会摔倒。在坠落时,你会因为与一个固定物体(地面)的碰撞而受到伤害。
大缴械* Grand Disarm*
困难
缺省:击剑武器-9,其他近战武器技能-11,或徒手战斗技能-11。
前置条件:任何徒手战斗或近战武器技能;不能超过前置技能。
大缴械是一种特殊的全力攻击,可以让你以闪电般的速度解除你周围所有敌人的武装。使用这些规则,而不是通常的全力攻击(第B365 页)。如果你试图大缴械,需要你用整轮动作,无论你有多快或熟练。
大缴械包括原地旋转——你不能迈步——并试图在一码里解除每一个敌人的武器。你必须以顺时针或逆时针顺序(你自行选择)与你的敌人交战。除了缴械之外,你不能将此与任何技法结合起来(第70 页)。
对每个敌人检定一次大缴械,按上面选择的顺序,攻击他的武器。你的对手可以正常防御。如果你在这些攻击中的任何一次大失败了,你的大缴械立即结束,你必须在大失败表上检定(第B556 页)。
在解决所有的攻击和防御检定之后,你可以尝试缴械所有没有成功防御的人的武器!使用第B401 页的规则;你检定你武器技能或缴械技法(不是大缴械)更高的。在转移到下一个目标之前,必须彻底解决每一次缴械尝试。如果你在其中一场对抗中被缴械,不要继续检定——你的回合马上结束。
由于大缴械是全力攻击,你在之后没有主动防御。然而在电影化游戏中,对于那些以这种方式被大缴械的敌人来说,在下一个回合目瞪口呆地站着是一种传统——不要用另一种武器或徒手攻击。GM 应该对每个敌人都进行IQ 检定(在极顶游戏中,在第一次成功缴械后每一次成功缴械-1)。那些失败的人被你令人敬畏的举动精神震慑了(第B420 页) !
手抓
困难
缺省:前置技能招架-3。
前置条件:柔道、相扑或摔跤,不能超过前置条件招架。
这种技法——在电影化中的战士、肌肉发达的追随者和超级“砖块”中很流行——包括用你的手抓住即将到来的攻击。它不现实!这是一种单手招架,即使前置技能通常用两只手招架,并且与交叉招架不兼容(第121 页)。
检定手抓来防御,有相扑-2 对抗踢击,或者相扑或摔跤-3 对抗一件武器的通常惩罚。你不能后退。失败意味着你被击中。攻击者可以选择攻击他原来的目标,你的招架手臂,或者你的招架手。成功意味着你招架并且检定前置技能,以抓住你的攻击者,修正如下。
修正:对徒手,-2 命中一只手或脚;相扑-2 命中一只脚;-1 如果你的敌人知道快速收回(第51 页)。对抗武装,基本-3;加上额外的武器尺寸-3 到-5(见第B400 页);相扑或摔跤对抗武器额外-3。
在这个检定上的成功意味着你抓擒了对方的肢体或者武器!在之后的回合中,你可以使用任何需要抓取或擒抱来使用的战斗选项或技法——缴械,锁指,柔道投掷,折断武器,扳扭肢体等,视情况而定。失败意味着你转移了攻击,但没能抓住攻击者。
GM 可能会让现实战士在缺省情况下尝试这种技法。失败的后果非常严重,足以将其控制住。
†为了抓住远程武器,你也可以学习招架投射武器的手抓技法。如果你有预知招架,你
可以使用任何手抓技法。手抓只能抓到无修正招架可以使其偏转的投射物(而不是光束)。对于这样的招架使用标准修正而不是上面的那些。成功意味着从空中抓住武器,无论DR,失败意味着你被击中了。不要用手抓来接住投向你的东西,用抓取(第B355 页)。
空手入白刃
困难
缺省:前置技能招架-5。
前置条件:柔道或空手技击;不能超过前置招架。
这种非常鲁莽的电影化技法——在武士故事中很常见——可以让你在斩击中途时捕获对手的武器。双手合一,你就能抓住武器的刀刃、柄或头部。
检定空手入白刃来招架攻击者的武器。成功意味着你停住攻击并捕获武器。失败意味着你被击中,你的攻击者可能选择击中他的原始目标或你的任何一只手!无论成功或失败,这是你的手在这个回合中唯一的招架。
如果你捕获了武器,你敌人的回合马上结束。他失去了任何可能有的额外攻击或动作,不能迈步。除非你放手,否则他不能使用被困武器招架或攻击。在未来的回合中,他可能会试图挣脱。如果他选择放弃他的武器,这是他回合的自由动作。
在下一个回合中,你可以尝试缴械或使用折断武器(第87 页)。你并不需要二选一——你可以在拿着武器的时候正常行动,只要你把双手放在武器上,不离开你的受害者。放弃武器是你回合的一个自由动作。
如果你成功的缴械——或者你的敌人释放了他的武器——你可以尝试在你的下一个回合中逆转武器并准备好它。这需要DX 检定。成功意味着你抓住了武器,这是一个准备动作。大成功时,你立刻准备好武器!失败意味着你掉落了它。在大失败时,你也会对你的躯干造成尖端切削(第113 页)伤害。
……伊洛斯猛冲过去,击中了他的肩膀。接着奥德修斯用钩子勾住他的耳朵,打碎了他的颌骨。鲜红色的血从他嘴里冒出来。
——荷马,《奥德赛》
原始雕刻
困难
缺省:前置技能-4。
前置条件:任何击剑武器技能;不能超过前置技能。
一个电影化剑客可以尝试用他的剑刃雕刻首字母。确定他将在哪里雕刻首字母,以及他需要雕刻的笔画数——例如,Z 需要三个笔画。第一次命中的惩罚不超过命中部位的惩罚;躯干-0,脸部-5,等等。如果攻击造成至少一点的切割伤害,它将标记除了金属或类似的简易材料,撕裂布料(但不是装甲),在皮肤上留下疤痕,和释放任何只需要刮擦的毒药。穿刺武器可以做一个尖端切削(第113 页)来造成切割伤害。
相对于第一个笔画,要对齐剩余的笔画更难。攻击检定-4(除了命中部位修正外)初始值为4 英寸*4 英寸。如果后续的笔画中失败了4-,它会划出一道斜线,但没有正确地连接到前面的线——有一个缺口或重叠(检定骰子)。这可能是不好的形式;它甚至可能把首字母变为另一个字母!把相隔太远的线连接起来是可能的;在相同的修正下重试。然而,受害者可能会抵抗删除过程,因为这涉及到至少6 条纵横交错的线条。原始雕刻一般属于那些技艺高超得令人难以置信的人……或者叫Inigo, Ignatz,或者Irene 的人。
你必须为每一个字母学习一个单独的技法。它可以让你买回在第二次和以后的打击中的-4 惩罚。若要取消在特定命中地点雕刻的惩罚,请购买部位攻击(第68 页)。
范例:唐·洛伦佐·埃斯特拉达希望在几个(不情愿的)熟人的皮肤上留下首字母L.E.,所以他进行了长时间的练习。他在L 上花了4 点,在E 上花了5 点(这需要4 次命中,所以他想第一次就把它打对)。他的刺剑技能是14;他在14-时划出每个字母的第一个笔画。L 的下一部分是缺省+3,给技能一个净值-1,他需要投出13-。E 是缺省值+4;他可以无惩罚地雕刻它。
致命踢
困难
缺省:空手技击-4。
前置条件:空手技击;不能超过空手技击技能。
这个踢腿把你所有的力量集中在脚趾上,把你的打击从钝击变为贯通。这让你可以瞄准要害或眼睛。检定致命踢命中,应用通常的命中部位惩罚。伤害是戳击-1 加上空手技击奖励。伤害自己(第B379 页)适用于如果你的目标有任何DR——而不仅仅是DR 3+时。
当你穿全封闭的鞋子或靴子时,致命踢通常是不可能的,但GM 可能会允许带尖头的鞋子,如牛仔靴和细高跟鞋结合,特别是在电影化战役中!
作为战斗选择,致命踢和致命击(如下)在现实游戏中也是合理的。这些技法是电影化的,因为只有大师传承战士才能改进它们。
致命击
困难
缺省:空手技击-2。
前置条件:空手技击;不能超过空手技击技能。
这是一个用紧绷手指的攻击。它使用了以上致命踢的规则,但是伤害是戳击-2 加上空手技击奖励。在戴手套的时候,可以用单独的手指,甚至是铁手套,但与连指手套、拳击手套等是不兼容的。
打桩机
困难
缺省:ST-5 或摔跤-5。
前置条件:摔跤;不能超过ST 或摔跤。
打桩机包括抓住你的对手,把他倒过来,并用力把他的头盖骨砸向地面。这是一个笨拙、冒险的动作,很少在职业摔跤(“娱乐”)之外看到。这是一种全力攻击的特殊选项——使用这些规则而不是通常的。
要使用打桩机,你必须先用双手抓住对手的胳膊、躯干或腿。解决这个问题就像一个普通的擒抱。你的敌人可以正常防御。
如果你的敌人没能在他的回合挣脱,那么在你的下一轮时,检定打桩机,让他头朝下,然后坐下来。这是一次攻击。如果你受害者的体重超出了你的4 倍BL,你没有强大到足举起他——你的攻击自动失败但你必须检定,看看有没有大失败!
你的受害者可能会因被擒抱而受到通常的惩罚。如果他知道摔跤技能,他可以通过旋转使进攻在机械上变得困难来反击你的移动。这种防御可以算作摔跤招架,即使你的敌人没有自由手也可以。
一个成功的打桩机造成戳击+4 钝击或每骰+2 的戳击+2,选择更好的,加上你从摔跤得到的ST 加值(+1 在DX+1, +2 在DX+2 或更好)。把这个应用在头骨上。之后,你可以尝试使用压制作为自由动作。你的对手可能会像往常一样抵抗——但他仍然被擒抱,可能会被震慑,或者受到其他伤害。
如果你的打桩机因为除了举不起敌人外的任何原因失败了,包括一个成功的敌人防御,你仍然保持坐姿。你还必须检定HT。一个失败的HT 检定意味着你坐得太用力,你的肠胃拉伤等等。把你可能造成的伤害应用到你自己的躯干上。打桩机大失败意味着你最终会坐着并自动受伤(无HT 检定)。
另一种方法是抓住你的对手,把他抱起来,然后把他的头撞到地面、墙壁或其他固定物体。这是综合格斗中强壮者常用的战术——通常是被擒抱的反应。(如果你这样做而没有举起你的敌人,使用抓住和粉碎!第118 页代替)。这一行动工作原理如上所述,有三个重要的区别:
1.如果你的敌人用两只手擒抱你,而你有一个自由手,你可以选择用一只手抓住他的头或手臂,作为你最初的擒抱。这是一个标准擒抱;你的对手正常防御。然而,如果他在自己的回合放开了你,你就不能在下一轮的时候尝试打桩机(你仍然保持擒抱)。
2.攻击检定+3,因为你没有试图把受害者抱起来翻转。3.伤害下降到戳击+2 钝击或每骰+1 的戳击,使用更好的,加上摔跤奖励。