边栏:可选规则:连招

Optional Rule:Combinations

武术家经常练习快速连续地执行特定的技法序列,目的是节省动作,使不同的动作变成单一、流畅的动作。一个熟练的战士几乎可以像掌握一项技法一样快速地完成这样的“连招”。反映这一现实在游戏中增加了显著的复杂性;因此,这一节是可选的。

连招是一种技法,可以让战士在特定的连续两到三次攻击中买回速击惩罚。一个三击连招确实能使武术家超过现实速击的两次攻击限制……如果他在这上面花费了点数(见下文)。

要设计一个连招,请指定两个或三个部位攻击(TA)及其顺序。几乎所有的TA 都是“合法的”,包括对躯干的基本攻击,或者没有改进的TA;例如,普通的迅捷剑刺击躯干视为TA(刺剑刺击/躯干)。如果攻击不涉及在攻击后未准备(或卡住)的武器,则攻击可以出现多次。擒抱和抓取是可以接受的,但是抓擒手能做的唯一后续攻击是那些需要抓住目标的攻击;例如,柔道投掷。

连招让战士消除速击惩罚——通过省略将攻击与目标匹配的额外步骤,绕过通常的“精确速度”权衡。这意味着它总是以相同的方式进行。因此,它不能包含无目标的攻击,或者不指定攻击的顺序。

连招是一种特殊的技法与“分割”技能水平,每一个攻击,如下写:

连招(技能1 攻击1/部位1+技能2 攻击2/部位2+技能3 攻击3/部位3)-等级1+等级2+等级3

每一部分缺省为基础攻击-6(两连招)或-12(3 连招),大师传承或武器大师减半惩罚。当改进连招时,购买它作为一个困难技法,但增加等于攻击次数的额外点数成本:一个两连招缺省+1 为4 点,三连招+1 为5 点。没有上述两种优势之一的战士只能在如果他们已经花费至少5 点,使其高于缺省的时候使用三连招技法。改进对所有级别的调整都是相同的,最多可以买回缺省惩罚。

范例1:唐·奥尔蒂斯有刺剑18 和TA(刺剑刺击/要害)-16,斗殴-15 和踢击(斗殴)-15。他知道一种连招,包括用他的TA 用剑刺向要害,然后用脚猛踢躯干。在两次攻击中,他的缺省值是-6(刺剑刺击/要害+踢击/躯干)-10+9。他可以花费9 点把这个提高到16+15。

范例2:陈思福有大师传承,柔道20 和空手技击22。他使用一个连招来抓住然后投掷他的敌人(都是他无修正柔道等级),然后踢他的头部(空手技击-2 踢和-5 脸,或15)。三连招的缺省为-12,但是陈的大师传承将这个值减半为-6。他的缺省是连招(柔道抓擒/躯干+柔道投掷+空手技击踢/脸)-14+14+9。他可以花10 点把这个提升到20+20+15。

像对待任何速击一样对待连招——遵守所有针对多次攻击的常规规则(参见多次攻击,第126-128 页)——除这些例外:

·某些攻击需要更早的攻击作为“前置”;柔道投掷需要抓擒。如果前置攻击失败,则后续攻击是不可能的。这立即结束连招,即使它有第三次攻击。

·连招目标正常防御,但是如果他的防御住了一个攻击——或者如果他的攻击者没有命中——他得到+3 来防御连招的其余部分。

·如果你在一场战斗中对一个给定的对手使用相同的连招两次,他对你的第三次和以后的使用防御+1。

双手连招:由单手攻击和另一个单手攻击组成的双手连招的工作方式相同,但惩罚是-4(而不是-6)。在连招中加上第三次进攻——无论是用任何一只手进攻之前还是之后——惩罚将是-9(而不是-12)。电影化战士通常学习双武器攻击(第83 页)。

防御连招:许多现实的“连招”都涉及到引导攻击的防御。不要用这些规则!相反,参见还击(第124-125 页)。

踩踢

困难

缺省:斗殴-3 或空手技击-3

前置条件:斗殴或空手技击;不能超过前置技能

这个踢击包括一个快速,向下的用脚跟的踩踏,使用你全身的重量,以提供额外的力量给踢击。它所造成的伤害比普通的踢击要大,但它只能瞄准躺姿对手或站姿对手的脚或腿。

检定踩踢击中。伤害是戳击+1,加上你的斗殴或空手技击奖励。在一次失误中,你踩在了地上,需要DX 检定以避免以失去平衡结束和无法后退,直到你的下一个回合。

维持骑乘

普通

缺省:骑术

前置条件:骑术;不能超过骑术+4

这项技法代表了在骑在马背上的艺术的特殊训练。骑士们学会了在战斗中保持自己的位置;马术竞技会的骑手们练习它来赢得比赛!

当出于任何原因检定以避免从坐骑上掉下来时(例如,第B397 页上的检定),使用维持骑乘代替骑术。

扫击

困难

缺省:前置技能-3

前置条件:合适的近战武器技能或徒手战斗技能;不能超过前置技能

这种技法可以让你在一次攻击中击倒对手,而不是抓擒他,然后执行一次击倒或投掷。它不是针对他的质心,目的是把他推开,就像推踢或推挤一样。这是一种试图“伸臂抱颈阻截”他的脖子或头部,敲他的腿使他下盘不稳,或以其他方式使他失去平衡。

检定扫击命中。击中位置是一个特殊效果——不使用惩罚。你的目标可以正常防御。如果他失败了,进行一个快速对抗:你的扫击或者ST 对抗他ST,DX,杂技,或者最好的抓擒技能。在这两种情况下都使用最大值。如果他输了,他就会摔倒。

许多战斗技能可以扫击。你可以尝试任何触及2+双手武器的武装版本。这缺省为长杆武器、矛枪、棍棒、双手斧/锤、双手连枷或双手剑,并且具有武器通常的触及。你也可以用柔道、空手技击或相扑来扫击对手。当你攻击的时候,把绷直的手臂打在上半身(触及C,需要一只手),扫堂腿(触及C, 1,需要一条腿),或者扭打中的拉扯(触及C,仅限抓擒时)。那些有击打部位的,特别是有尾巴的,可以学习扫击(斗殴)和用它们通常的触及攻击。不管使用的武器是什么,扫击都是一种缓慢的推挤攻击,不会造成伤害。

绊倒

困难

缺省: 前提技能招架-1。

前置条件:柔道、相扑或摔跤;不能超过前置招架。

绊倒让你使一个两条腿的敌人趔趄和冲撞失误。它被认为是前置技能的招架。成功意味着你避开了冲撞,你的攻击者必须检定DX-5 或者杂技或者摔倒!

根据第B376 页,一个冲撞战士的“有效重量”等于他的ST。因为你徒手招架的重量限制等于你的基本举力,如果你敌人的有效重量超过你的BL,绊倒自动失效。ST 8 和BL13 磅时,你不能阻止ST 14+的对手。对于ST14 和BL 39 磅,只有ST40+的巨人会是问题。

盾牌DB 对绊倒没有好处。你也不能为了奖励而后退——或者使用滑步或侧步(参见后退选项,第123-124 页)。你可以在敌人的路径上以匍匐的姿势下潜。将通常的修正应用于你的检定并使用2 倍BL 来决定能否绊倒。

你不能用绊倒来攻击——使用扫击(见上)来攻击。然而,你可以用绊倒来拦截一个从你身边跑过的人(不仅仅是正对着你)。在战斗地图上,包括你的六边形或一个相邻六边形。这就像一次普通的绊倒,视为一个招架。

绊倒可以使用很多身体部位:手臂、腿、臀部等等。你必须下潜或者用一只自由脚去拦截一个没有冲撞你的奔跑者。

双手拳击

普通

缺省:斗殴-2

前置条件:斗殴;不能超过斗殴技能

这项技法包括交错两只手的手指一起打击或两个拳头握在一起打击。这在电影和电视中很常见,但在现实中并不十分安全或有效。

检定双手拳击命中。你的对手正常防御,但如果他成功地招架并造成伤害,你的两只手臂都会受到全部伤害。如果你在攻击DR 3+时受到自我伤害,你的双手将受到全部伤害。伤害是戳击+1 钝击——或每骰+1 的戳击,如果更好的话——加上你的斗殴奖励。

当你尝试双手拳击的回合,你只能用手招架一次。这视为一个交叉招架(第121 页)——招架更有效,但你只能做一次。

上勾拳

普通

缺省:拳击-1;斗殴-1;或空手技击-1

前置条件:拳击,斗殴或空手技击;不能超过前置技能

这是从低位向上的短拳。它给站在近处的对手以有力的一击。你只能对站姿敌人的上半身——颅骨、眼睛、脸、脖子、躯干、手臂——使用上钩拳。(例外:如果他的SM 超过你的SM,你可以瞄准除他的脚以外的任何东西。)伤害是戳击钝击加上技能加成。你的目标正常防御。

上勾拳是一种非常近距离的击打。许多拳手在用另一只手抓住对手后使用它。在现代拳击运动中,抓住敌人然后用拳头猛击对手的后脑勺是违法的,但非常有效。(见抓住并粉碎!第118 页)。

扳扭(肢体)

困难

缺省:ST-4;不能超过ST+3

这种技法包括抓住并突然扭曲敌人的肢体,使其脱臼或折断。它缺省为ST——不是一种技能——并且必须为每个肢体单独学习:扳扭手臂、扳扭腿,等等。摔跤给它通常的技能基础ST 奖励。

要使用这个技法,你必须先用两只手抓擒想要的对手肢体;见抓擒(第B370 页)。在他的回合,他可能试图挣脱。如果他失败了,在你的下一个回合,进行一次快速对抗:扳扭(肢体)对抗你受害者的ST 或HT 中更高的。如果你扳扭他的腿,他会得到+4。这是一次攻击。

如果你赢了,你会对该肢体造成挥舞钝击伤害。目标的刚性DR 正常保护。柔性盔甲-包括具有柔软或硬皮限制因子的天生DR——没有效果。

否则,你不会造成任何伤害。你可以在后面的回合中重复尝试。在这段时间内,你的对手可能会攻击你或试图挣脱,但会受到抓擒的通常限制。

扳扭脊椎

困难

缺省:ST-4 或摔跤-4;不能超过ST+3 或摔跤+3

一些古老的摔跤手册描述了折断对手背部的技法:抱起他,把他举过双肩,然后拉扯他的腿和胳膊(或脖子)折断他的脊柱。虽然并不难,但这个过程很慢,需要很大的力量。想要一个快速的,电影般的脊椎折断,请参见背折(见下)。

扳扭脊椎需要数轮来执行。在你的第一个回合时,你必须用双手抓住对手的躯干。将这个视为一个正常抓擒。

如果你的受害者在他的回合中没有挣脱,那么在下一个回合中,你就可以用扳扭肢体把他举起来。成功意味着你把他举起来,把他举过你的肩膀。任何失败都意味着你摔倒并且你的敌人会压在你身上,并对你的脖子造成戳击钝击伤害。如果你对手的体重超过你的4 倍BL,你根本就不能把他举起来;你的尝试失败,但你没有跌倒或受伤。

在后面的回合中,进行扳扭脊椎与你受害者的ST+4 或HT+4 的快速对抗。如果你赢了,你会造成挥舞钝击伤害。目标是脊柱。这个位置没有伤害修正,但是足够的伤害意味着严重的,可能是永久性的致残;见新命中部位(第137 页)。即使GM 一般不使用脊柱命中位置,他也应该使用扳扭脊椎的这些规则。

目标的刚性DR 正常保护。柔性装甲,包括具有柔性或硬皮限制因子的天生DR,没有效果。脊柱本身的DR 也没有帮助——你不是在击打脊柱,而是在施加持续的压力来折断它。

你可以在后面的回合中重复尝试。在这段时间内,你的对手可能会攻击你或试图挣脱,但会受到抓擒的通常限制。