边栏:打眼睛!
“Go for the eyes!”
致盲你的敌人是一个有效的战术——虽然眼睛是脆弱的,但他们太小了,大多数攻击无法有效地击中他们。抠眼(第71 页)是一种解决办法,但绝不是唯一的办法!
所有这些近距离打击都需要空手。如果其中一个击中了目标,目标防御失败,那么受害者就必须检定Will。任何失败都意味着他会退缩,除了该技法的其他效果外,他还会-1 攻击和防御直到他的下一轮结束。
摘眼
困难
缺省:斗殴-10 或空手技击-10
前置条件:斗殴或空手技击;不能超过前置技能-4
这种电影化技法包括用一只手的爪指抓住敌人的眼睛并把它拉出来。这是一次打击,不是抓擒。你可以反复尝试,但你不能“紧紧抓住”敌人的眼睛。检定摘眼命中。
伤害是戳击-3 钝击,加上你的斗殴或空手技击奖励。达到HP/10 以上的伤害使眼睛致残。任何多余的伤害都丢失。这个和戳眼的区别是,如果你致残了眼睛,你的受害者必须立即检定HT。失败意味着你挖出了他的眼睛——一个永久性的致残!见B422 页。
如果你的敌人的体型调整超过你+5 或者更多,他的眼睛太大,你无法抓住,你的摘眼只能视为戳眼。
戳眼
困难
缺省:拳击-9、斗殴-9 或者空手技击-9。
前置条件:拳击、斗殴或空手技击;不能超过前提技能-4。
这是用伸出的手指戳眼睛。它可以致盲,但它不会得到4 倍的头骨伤害修正(致命戳眼,见下)。检定戳眼来命中。
命中造成戳击-3 钝击伤害。超过HP/10 的伤害会使眼睛致残,任何多余的伤害丢失。一个失败度1 的失误击中了眼睛周围的保护骨,伤害脸部——但是当你击中骨头时,头骨DR(通常是2)提供保护。伤害自己(第B379 页)适用于你的目标有任何DR 时,而不仅仅是DR 3+,或者你击中了骨头时。
许多战士冒着手指受伤的风险使用这个估计(参见《征服敌人》,第B401 页)。在任何情况下,都需要轻微的伤害来致残一只眼睛!
耙眼
困难
缺省:斗殴-5 或空手技击-5
前置条件:斗殴或空手技击;不能超过前置技能
这种技法试图用一只有爪的手抓敌人的脸和眼睛,使他失明。它比大多数眼部攻击更容易,因为你用一个宽阔的打击面打击一个大的目标(上脸部),但实际的伤害充其量是表面的。
成功命中后,检定戳击-1 钝击伤害。然而,这并不是一场强硬打击,通常不会造成任何伤害。相反,受害者必须检定HT,有与穿透DR 的伤害相等的惩罚。失败意味着他失明了等于他失败度的分钟数。大失败意味着一只眼睛受到HP/10 的真实伤害(向下四取整),并且致残!
致命戳眼
困难
缺省:空手技击-11
前置条件:空手技击;不能超过空手技击-5
这是一种将手指从眼窝刺入大脑的尝试。把它视为部位攻击(空手技击致命击/眼睛)。它造成戳击-2 贯通伤害,外加空手技击奖励。它可以致盲,并得到4 倍颅骨伤害修正——就像任何其他贯通攻击。只要有足够的伤害,它就能杀人。
佯攻
困难缺省:前置技能前置条件:任意徒手或近战武器技能†;不能超过前置技能+4
佯攻并不总是虚假的攻击。它们包括节奏的突变,伪造的步伐,头部假动作和其他误导敌人的策略。这项技法代表了所有这些方法的训练。如果你知道上面的缺省值,那么当你佯攻(第B365 页)或者有人试图佯攻你的时候,就用它来代替基础技能。例如,14 阔剑和16 佯攻,你以16 的等效技能做出并抵抗佯攻。
佯攻包括拍打(第100-101 页)和诡计(第101 页)的知识。使用基于ST 的检定来尝试拍打或者使用ST 来抵抗拍打,使用基于IQ 的检定来尝试诡计,或者使用基于Per 的检定来抵抗诡计。要找到你的等级,把相关的点数和DX 之间的差异添加到对应佯攻上;例如,DX12, IQ 14,以及16 佯攻,那就是18 诡计。
†一些流派包括一个流派perk,允许缺省自杂技,舞蹈,或其他非战斗技能;参见使用
非战斗技能佯攻(第101 页)。
锁指
困难
缺省:锁臂-3
前置条件:锁臂;不能超过锁臂技法
这项技法可以让你抓住手指并痛苦地扭动它们。使用锁臂/锁腕下的规则(第65 页),除了这是对手部的伤害——这比手臂更容易致残。
地面技
困难
缺省:前置技能-4
前置条件:任何战斗技能;不超过前置技能
这种技法可以让你在匍匐、仰卧或俯卧时买回-4 攻击的惩罚。当你从地面攻击时,检定地面技而不是前置技能。例如,如果你有14 摔跤,和13 地面战斗(摔跤),你可以在13的技能水平进行摔跤地面技。
在地面技中每投入2 点,你也可以忽略-1 的地面防御惩罚。地面技在技能-3 或技能-2意味着你在-2 地面防御,而在技能-1 或全技能水平,你只有-1。这将替换第B231 页上的规则。
锤拳
普通
缺省:斗殴-1 或空手技击-1
前置条件:斗殴或空手技击;不能超过前置技能
“锤拳”是用握紧的拳头的一侧击打。这种技法既包括真正的锤击,也包括类似的攻击,目的是在对目标造成较少伤害的情况下防止攻击者受伤:前臂砸击,掌击或掌根攻击,等等。在所有情况下,击打面都比普通拳头更大,也没有那么坚硬,减少了伤害——但是伤害自己要困难得多,这使得这种击打成为对付坚硬目标的理想选择。
检定锤拳命中。伤害是戳击-2 加上技能加成。如果你伤害自己(B379 页),伤害是你检定的1/10,而不是1/5。此外,如果你的手被攻击性招架,或者被武器挡开,或者被痛苦地挡住,你受到的伤害就会减少一点。如果你的手残废了,你可以用锤拳来前臂砸击。使用以上规则,但任何自残伤害影响的是手臂而不是手。
手铐术
普通
缺省:约束,DX-2,柔道-1 或摔跤-2;不能超过约束,DX,柔道或摔跤
这是一个有限的,现实版的约束(第82-83 页),用于快速铐住目标。它只在近距离战斗中有效——而且只有当你在前一个回合抓住你的目标,或者在你的回合前及时招架他的近战攻击时才有效。
在你的回合,进行快速对抗: 手铐术对抗你受害者DX 或者抓擒技能中最高的。这是一种攻击。胜利意味着你铐住了自己选择的肢体。在后面的回合中,你可以重复这个过程来铐住另一个肢体,或者做一个无修正手铐术检定,把手铐绑在一个一码之内的无生命物体上(杆子、车门、炸弹……)。
你可以在2d 秒内自动铐住对手。一个成功无对抗的手铐术检定减少到2 秒(大成功时1 秒)。
逃跑尝试使用脱逃技能(第B192 页)或滑手铐技法(第B233 页)。这需要一分钟。减少时间会带来通常的惩罚;看到时间花费(第B346 页)。GM 可能允许电影化英雄尝试一次-10检定来在一个回合中逃跑——立即生效。
无手骑乘
困难
缺省:骑术-3
前置条件:骑术;无法超过骑术技能
只用一只手控制你的坐骑,所有的骑术检定都是-1,而不用手控制,所有的骑术检定都是-3;见《骑乘战斗》(第B396 页)。这项技法代表着训练来抵消这些惩罚。检定无手骑乘,而不是骑术来不用手控制你的坐骑。如果你已经改进了这种技法,那么你可以忽视因为只用一只手的-1。
头锤
困难缺省:斗殴-1 或空手技击-1 †前置条件:斗殴或空手技击;无法超过前置技能†
这是一个使用前额的近距离攻击。自然目标是一个对手的脸(-5)和头骨(-7),但你可以攻击任何东西!然而,尽管头骨很硬,但它的打击范围和杠杆效果都很差。
检定头锤命中。伤害是戳击-1 钝击。受害人可以正常防御;如果他招架,任何伤害都会影响到你的脸。DR 3+目标的自我伤害适用于颅骨;然而,你的头骨DR 2 正常保护。如果你有坚硬的头部保护-例如,一个金属头盔-增加+1 的伤害,并应用你的装甲DR 抵抗对自己造成的伤害。
†头锤需要练习才能有效;没有斗殴或空手技击的战士使用DX-2 攻击,并且只有戳击-2
伤害。这种动作有时会在抓擒和(非法的)拳击比赛中使用,但并不会从拳击、柔道、相扑或摔跤中受益。头部带有近战部位(B88 页)的种族不需要用头锤——他们攻击时使用全技能,造成更大的伤害。
锁头
困难
缺省:柔道-3 或摔跤-3
前置条件:柔道或摔跤;不能超过前置技能
这种攻击包括用两只手臂控制住敌人的头部和颈部。它的目标身体部位类似锁喉(第69 页)。但目的是锁住受害者的脖子,让你伤害到他的脖子或喉咙,而不是切断他的血液或空气供应。
要使用这个锁法,你必须先抓擒对方的脖子;见抓擒(第B370 页)。你的受害者可能会在他的回合试图挣脱。如果他失败了,那么在你的下一个回合,你有两种方法来伤害他,你可能试图勒死他,如同窒息或扼杀(B370 页)下的描述,用锁头代替ST,如果更好的话;或者你可能会试图把他用锁头把他投掷出去(第118-119 页)。只要保持锁头,就可以在这些攻击之间进行切换。
将寻求避免伤害的运动摔跤锁视为简单的头部或颈部抓擒。同样的道理也适用于在街头上看到的所谓锁头(手臂环绕脖子)。
钩
困难
缺省:前置技能-5
前置条件:任何合适的近战武器技能;不能超过前置技能
这是一种使用带有突出物的武器(通常是钩)来钩住敌人的头部、四肢、武器或盾牌,使其失去平衡的技法。你可以学习任何近战武器技能的版本,但你需要一个合适的武器来使用它。
钩是一种斧/锤,长杆武器,和双手斧/锤常用的技法,不过虽然十字镐和大多数斧头可以钩,锤和圆头杖不能——只有少数长杆武器支持钩。在通常缺少钩的武器上添加钩子是可能的,比如长矛和棍棒。一些剑术学校甚至教授(戴手套的!)战士抓住剑刃,用柄头和十字护手钩。用这种方式挥舞的剑使用斧/锤或双手斧/锤技能,并且是不平衡的。有关合适的武器和相关技能,请参阅第6 章。
检定钩来命中,目标修正如下所示。你的对手可以正常防御。钩通常不会造成伤害,但有些武器有带刃的钩(见下文)。当使用武器钩住敌人时,你不能使用它来攻击或招架。不过,你可以在轮到你的时候自由动作释放或扔掉它。
试图钩头部或肢体,应用标准命中部位惩罚。如果你成功了,那么在接下来的回合中,你可能会试图让你的受害者失去平衡,甚至摔倒在地。进行ST 的快速对抗,如果你赢了,你就把你的对手拖到一个跪姿;如果他跪姿或蹲姿,他就会摔倒。他无法站起来,除非他挣脱或者你放开他。如果你输了或打平,什么也不会发生。如果你大失败,你的武器脱手!你的敌人可能会试图在他的回合中正常挣脱。
试图钩武器是试图缴械;见B401 页。使用通常的惩罚来命中武器,但忽略非击剑武器的-2。在接下来的快速对抗中,除了常用的修正,你还会得到+2。如果你输了对抗,你的对手保留他的武器并从你的钩子上逃脱。
试图钩盾牌,检定-4 加上它的DB。如果你成功了,你可能会试图把它拉出位置。将此视为缴械尝试,但如果你的对手将盾牌绑在手臂上,他将在快速对抗中获得+4。如果你用双手武器勾住对方,你会得到+2。如果你赢了,盾牌就会未准备——它仍然在你敌人的手臂上,但是他不能用它来格挡或者从它的DB 中受益,直到他挣脱出来并采取准备动作来重新固定它。
某些用于带有钩的武器在钩的内侧磨锐。这些包括中国的钩剑和欧洲的钩刀。这类武器除了上述效果外,还造成其钩子所列的伤害。如果使用可选的疼痛和挣脱规则(第119页),这样的武器可以非常有效地对付轻甲敌人!
骑射术
困难缺省:弓-4前置条件:弓和骑术;不能超过弓技能“骑射术”是骑乘射击(弓/马)的简写,参见骑乘射击(第77 页),
阻格Jam
困难
缺省: 前置技能招架-1.
前置条件: 斗殴或空手技击; 不能超过前置招架
阻格是一种试图通过主动插入脚或腿以达到伤害攻击者从而招架低位攻击的目的——通常是一种踢。它只对攻击你的下半身(脚、腿或腹股沟)的攻击有效。你可以用它代替无伤害地用腿或脚每轮一次的招架;见用腿脚招架(第123 页)。
检定阻格防御,有通常的斗殴-3 对抗一个挥舞武器惩罚。你不能后退。失败意味着你被打中;你的攻击者可以选择攻击他最初的目标,你的防御腿,或你的防御脚。成功意味着你可以招架,并且可以检定基础技能打击攻击者的身体部分或武器,修正如下。
修正:通常的-2 踢击。对抗徒手攻击,+0 命中腿,-2 命中手臂或脚,-4 命中手;-1 如果你的敌人知道快速收回(第51 页)。对抗武器攻击,基础-3;再加上武器尺寸的-3 至-5(见第B400 页);以及额外的斗殴对抗挥舞武器的-3。
这个技能的成功检定将对目标武器或身体造成戳击-3 的钝击伤害或-1 每骰的戳击-1伤害,选择更糟的。技能奖励正常应用。失败意味着你没有足够有力的招架来造成伤害。
拳脚是杀死自我的工具。
——李小龙,《截拳道之道》
柔道投掷
困难
缺省:柔道
前置条件:柔道;不能超过柔道技能
这是柔道技能的主要攻击。在紧接一个成功的柔道招架后的一个回合,如果攻击者在一码之内,你可以尝试把他扔出去。你必须至少有一只自由手来这样做。这是一次攻击。检定柔道命中(在全力攻击中,你不能尝试两次投掷,但你可以尝试+4)。你的敌人可以使用任何主动防御——他可以用武器招架你的手!如果他的防御失败,你就把他扔出去了。
被扔出去的敌人倒在你希望的地方。在战斗地图上,他可以倒在你附近的任何两个六边格中。其中一个六边格必须是他的起始六边格,你的六边格,或者任何与这些六边格相邻的六边格。你的受害者必须检定HT。失败意味着他被震慑。如果你把他扔到别人身上,这个人必须检定ST+3 或DX+3 中更高的,以避免被撞倒。
柔道投掷的目的通常是把你的对手放倒在地,而不是伤害他,但你可以投掷一种特定部位来最大限度地造成摔倒的影响以伤害他,这在体育比赛中是不被允许的!像对待其他伤害性投掷一样对待它,但任何命中位置惩罚额外+1(不是抓擒的减半惩罚)。除眼睛、要害或腹股沟外的任何位置均有效;常见的目标是颅骨、颈部和手臂。伤害为戳击-1 钝击;没有技能奖励。受害者可以尝试受身(第68-69 页),以减少伤害。其他效果就像一个普通的柔道投掷。
你也可以投掷一个被抓擒的敌人。你必须抓擒你的对手,而不是招架。一轮后,可以试图把他扔出去。这是一个快速对抗处理的攻击:柔道对抗你对手ST, DX,或最好的抓擒技能中最高的那个。如果你尝试一个伤害性投掷,额外惩罚会修正你的检定。如果你赢了,你就像上面那样把你的受害者扔出去。否则,你不会这么做——但除非你大失败,否则你会继续保持抓擒,并可以在未来的回合中再次尝试。
飞踢
困难
缺省:空手技击-4
前置条件:空手技击;不能超过空手技击技能
这个华丽而危险的动作可以让你跃入空中,增加触及和伤害。据说这可以用来让骑手摔下马的!这是一个攻势攻击(第99-100 页)和全力攻击(第B365 页)的特殊选项。下面的规则替换了这些操作的标准规则。
作为攻势攻击,飞踢包括向前或向旁边的短距离跳跃,最后以一个急踢结束。你必须向你的敌人迈步两码;这有效地提供了额外的一码触及。检定飞踢命中。命中造成戳击+1钝击伤害或每两骰+1 的戳击伤害,如果更好的话,加上空手技击奖励。然后,你不能闪避或后退,直到下一个回合,并-2 到所有其他主动防御。未命中时,使用通常的DX 检定,以避免摔倒;请参阅B274 页。
作为全力攻击,包括把你的身体用力投向敌人并用脚率先接触。你必须向前移动至少一半的移动力(至少2 码)。检定飞踢命中。你的目标-2 招架。命中造成戳击+2 或每骰+1的戳击伤害,如果更好的话,加上技能奖励。如果你没有命中,或者你的目标成功防御,你就会摔倒,除非你DX-4 或者杂技-2 检定。无论是否命中,你不能进行任何防御,直到下一个回合!
这些规则是为武术战役制定的。GM 可以在不关注武术的游戏中自由使用B231 页上不太现实的版本。
踢击
困难
缺省:斗殴-2 或空手技击-2
前置条件:斗殴或空手技击,不能超过前置技能
踢击涵盖了所有不被定义为独立技法的踢击:外摆踢、钩踢、上升踢、回旋踢、抽踢等。见多识广的玩家可以随意修改,但在所有的情况下,一个踢击需要一个踢击攻击检定和造成戳击钝击伤害。使用斗殴或空手技击技能——不是踢击——来确定伤害加成,并只使用最高的加成。如果你没打中,检定踢击或DX,以避免摔倒。
将踢击与攻势攻击结合(第99-100 页),或全力进攻,用于破坏性踢击,如旋风踢或垫步侧踢,或与守势攻击结合(第100 页)用于近距离戳踢。增加破防攻击(第B369 页)给快速踢击和其他棘手的动作,或耿直攻击(第113 页),用于缓慢的终结踢击。
膝坠
困难
缺省:斗殴-3 或摔跤-4
前置条件:斗殴或摔跤;不能超过前置技能
这种野蛮的攻击包括把你的全部重量压在膝盖上砸向敌人。这通常是站姿发动,用膝盖撞向对手,然后落在他身上。你只能用它对付躺着的对手,但这是一个理想的后续行动。膝坠是一个攻势攻击或全力攻击的特殊选项。使用这些规则而不是通常的规则来进行这些操作。
检定膝坠命中。你的目标可以闪避、格挡或-2 招架。如果他招架,你的身体就重量相当于你ST 的武器;见招架重型武器(第B376 页)。
作为攻势攻击,膝坠造成戳击+2,或+1 每骰的戳击伤害,如果更好的话。斗殴增加其通常的伤害加成;摔跤增加的伤害等于它的ST 加值(DX+1 提供+1, DX+2 或更好提供+2)。作为全力攻击,伤害是戳击+3,或每骰+1 的戳击+1,如果更好的话,加上技能奖励。
在一次失误中,你击中了地面,一条腿受到了你本来会造成的伤害。如果你的对手用盾牌格挡,效果是一样的。
无论成功还是失败,你最后都得变成跪姿。你-2 防御,无法在攻势攻击后后退。在一次全力攻击之后,你无法防御!