边栏:可选规则:部位攻击

Optional Rule:Targeted Attacks

对“高价值”目标的攻击——脸、盔甲缝隙、武器等等——是有效的战斗终结法,这就是为什么这么多的战斗流派教授它们。这些规则让战士们学习这些被称为部位攻击的困难技法。对于每个部位攻击(TA),武术家必须指定三件事:

技能:近战武器或徒手战斗技能。

攻击:涉及到具体的攻击或抓擒。对于武器技能,这是“挥舞”或“戳击”。对于徒手攻击技能,这通常是“拳”。这两种攻击方式都可以被打击技法替换,例如缴械,踢击,致命击,或者回旋击。对于抓擒技能,你可以选择“抓擒”、“擒抱”和(柔道)“投掷”。

目标:除了躯干之外的命中部位(眼睛、脸、手臂等),装甲缝隙是特殊的命中部位(躯干缝隙是有效的,尽管GM 可能会规定一些坚硬装甲不是易受攻击的),或者武器。攻击必须能够首先瞄准该位置——这种情况通常会影响面对盔甲时的要害部位、眼睛或缝隙攻击(参见B399-400 页)。

缺省等于命中部位修正。对于打击,手臂或腿-2,腹股沟或要害-3,手或脚-4,脸部或颈部-5,头部-7,或眼睛-9。在任何一处,盔甲缝隙都是-10(这取代了通常的惩罚),但躯干盔甲缝隙只有-8。对武器的所有攻击都是-4。意图破坏武器的打击(挥舞,拳击等)没有额外惩罚;缴械尝试必须指定缴械作为他们的攻击,并且除了使用击剑武器外还有额外-2(见第B400 页)。

抓擒用一半的常用命中位置惩罚:-1 用于手臂或腿部,-2 用于手或脚,-3 用于面部或颈部等。除了眼睛、要害部位或腹股沟部位外,任何身体部位都可以被柔道投掷,使用标准打击部位惩罚。这样的投掷会伤害目标位置,并且需要一个HT 检定来避免震慑(见柔道投掷,第75 页)。

如果在技能上不熟练,对任何特殊攻击增加惩罚:-1 膝击;-2 肘击、踢击或致命击;-4 致命踢;等等。如果在技法上不熟练,不要应用这个惩罚——该技法的缺省已经包含了它!缴械缺省于技能和与缴械技法相同的惩罚。

通过改进部位攻击,战斗者可以买回一个打击、抓取或投掷一半的缺省惩罚(向上取整),或者是一个擒抱的全部惩罚。把TA 写成“TA(技能攻击/目标)”。一些例子:

TA(拳击拳击/脸):缺省拳击-5;不能超过拳击-2。

TA(阔剑缴械/武器):缺省阔剑-6 或缴械(阔剑)-6;不能超过阔剑-3 或缴械(阔剑)-3。

TA(阔剑斩击/颈部):缺省阔剑-5;不能超过阔剑-2。

TA(柔道投掷/头):缺省柔道-7;不能超过柔道-3。

TA(空手技击膝击/腹股沟):缺省空手技击-4 或膝击-3;不能超过空手技击-2 或膝击-1。

TA(刺剑刺击/要害):缺省刺剑-10;不能超过刺剑-5。

TA(摔跤抓取/武器):缺省摔跤-4;不能超过摔跤-2。

TA(摔跤擒抱/手臂):缺省摔跤-1;不能超过摔跤。

检定部位攻击来命中。对武器的TA 假定为命中-4;+1 攻击大型武器(-3 命中),-1攻击小型武器(-5 命中)。重复一次部位攻击会让你变得可预测。如果你在战斗中对一个敌人使用相同的TA 两次,他+1 防御你的第三次和之后的使用!部位攻击是现实的,但很复杂。如果GM 觉得看起来过于麻烦,欢迎禁止它们。

受身

普通缺省:杂技,柔道或摔跤前置条件:杂技,柔道或摔跤;无法超过前置技能+5

这一技法涵盖了控制或吸收跌倒时冲击的方法:肩膀转动、拍打地面等等。当你因被投掷而受到伤害时(见柔道投掷,第75 页),一次成功受身检定从伤害中减去(1+你的成功度)。如果这样可以避免所有的伤害,你可以选择蹲姿而不是躺着。你也可以试着在一次没有伤害的投掷后蹲着,但是由于缺乏冲击力,这就变得很棘手了:检定受身-3。最后,你可以用受身代替杂技,以减少坠落的有效距离(见坠落,第B431 页);如果你愿意,任何成功都可以让你以蹲姿结束。

骑兵训练

困难

缺省:近战武器技能-2

前置条件:骑术或任意近战武器技能;不能超过近战武器技能

这种技法可以让骑乘战士买回与坐骑同一回合攻击时的-2(参见骑乘攻击,第B397页)。当他的坐骑相对于他目标的速度是7 或更多时,这也有助于攻击。这种攻击通常是+1伤害和-1 技能(见骑兵武器,第B397 页),但改进骑兵训练到近战武器技能-1 级时便消除了这个-1。将骑兵训练提高到全技能可以消除这两种惩罚。记住,骑乘攻击的技能不能超过骑术技能,或者战斗骑乘(见下文),如果更好的话。

锁喉

困难

缺省:柔道-2,摔跤-3,或适合的武器技能-3

前置条件:柔道,摔跤,或适合的武器技能;不能超过前置技能

这种近距离战斗攻击包括锁住目标的脖子并施加压力。它需要两只手。检定锁喉命中。如果你来自受害者前方,额外-1。

你的受害人可以尝试任何合适的防御。如果他失败了,你就抓住他,这相当于抓擒他。如果你从后面进攻,他只有在知道你要来的时候才能防御(见B391 页)。否则,他所能做的就是试着缩下巴来对抗你的抓握。这是抓擒技能招架-2。他不能后退。如果他成功了,你抓擒住了他,但无法锁住;大成功意味着他完全避开了你的攻击。

在你敌人的下一个回合和接下来的回合中,他可能试图挣脱。你在使用两只手的快速对抗+5。你只能控制他的脖子和头部,而不能控制他的胳膊和腿。他能以通常的-4 攻击你,因为被你抓擒。如果你是从后面来的,他可能只会尝试在疼痛和挣脱下的攻击细节(第119 页),或者尝试抓擒你的手臂,这允许在后面的回合中使用通常的后续技法。

在你的下一个回合——以及之后的每一个回合,直到你的猎物挣脱为止——你可以对你猎物的颈动脉施加压力,使他屈服,或者对他的气管施加压力,使他窒息。这是一种攻击。检定快速对抗,使用窒息或勒死(第B370 页)下的规则。你的握法给你+3 ST。颈动脉(“血”)阻塞造成疲劳伤害。气管阻塞(“空气”)会造成钝击伤害。

你可以用武器来使用这个技法。缺省和前置技能成为武器技能。杠杆效应提供一个进一步的ST 加值来约束或伤害你的受害者:+1 如果触及C, +2 如果更长。你可以用剑面窒息;如果使用剑刃,你只能用切割伤害窒息。你必须一手握剑柄,一手握剑刃。当你检定造成伤害时,做一个DX 检定。失败会对你的副手造成戳击切割伤害(DR 正常保护)。

近距离战斗

困难缺省:先决条件技能-4、-8 或-12。前置条件:任何近战武器技能;不能超过一半的默认惩罚。†

在近距离战斗中(第B391 页),一种触及没有“C”的武器,会根据它的触及获得技能惩罚:-4 给触及1,-8 给触及2,或-12 给触及3。此外,挥舞伤害为-1 每码触及;阔剑的伤害-1,巨剑的伤害-2,而长戟的伤害-3。戳击攻击造成正常伤害。计算技能和挥舞伤害的惩罚时使用武器的最长触及,而不是它当前准备的触及。

这种技法可以让你买回一半的技能惩罚。你可以对一个触及1 武器买到技能-2,触及2 武器买到-4,触及 3 武器买到-6。

所有这些都假定是正常握法。见反握(第111-112 页)选项。剑柄打击和其他类似的东西用柄头打击(第111 页)代替这些规则;这种技法并不适用。

近距离战斗也适用于远程武器。这可以让你买回仅用于近战目的的全部笨重惩罚;见近距离战斗中的武器(第B391 页)。那些拥有英雄射手(第45 页)的人不需要这种技法。

战斗骑乘

困难

缺省:骑术

前置条件:骑术,不能超过骑术+4

这项技法代表了在战斗条件下的骑马训练。使用它代替当你在战斗中使用骑术来控制坐骑时。它不包括战斗——为此,学习骑兵训练(见上文)或骑马射击(第77 页)-但当规则用骑术限制武器技能时,你的上限是战斗骑乘。战斗骑乘从不代替骑术上马,保持骑乘,或松手骑乘-见无手骑乘(第73 页)、快速上马(第78 页)、维持骑乘(第81 页)这些技法,或者像盛装舞步、赛跑和旅行这样的非战斗活动。

反击

困难

缺省:前置技能-5

前置条件:任意徒手格斗或近战武器技能,不能超过前置技能

反击代表防御后利用攻击者必须从防守中离开的瞬间“漏洞”快速攻击,你只能在紧跟着一次成功的主动防御后的你的回合立刻使用,并只能对你防御的敌人使用。如果你格挡或招架,反击不一定要用你之前防御时的那只手,尽管它可以,如果你愿意的话。

检定反击来命中。你的敌人招架-2,或他的抵抗检定,如果你试图需要快速对抗的抓擒动作(例如击倒),或-1 格挡或闪避。如果你命中,你的攻击造成正常伤害。你可以用另一种技法来作为反击,见同时使用技法(第64 页)来寻找有效的技能等级

抽打

普通缺省:鞭-4前置条件:鞭,不能超过鞭技能

你可以“抽打”任何普通的鞭子——以打破音障的声响提示!这样的攻击,技能-4,伤害+2。抽打可以让你买回技能惩罚。在电影化(或滑稽)战役中,抽打可能与任何鞭子类的东西配合使用:绳子、皮带、长辫子、湿毛巾……

缴械

困难

缺省:前置技能。

前置条件:任何徒手格斗或近战武器技能;不能超过前置技能+ 5

如果你的这个技法超过了缺省值,你可以用它替代前置技能来进行缴械(见攻击武器,第B401 页)——包括命中检定和接下来的快速对抗。例如,如果你有阔剑-14 和缴械(阔剑)-17,你在使用阔剑进行缴械时视为具有阔剑-17。攻击目标武器的惩罚,包括使用非击剑武器的-2,以及在快速对抗中的修正(如十手/钗和鞭武器的+2)通常适用。

坠踢

困难

缺省:斗殴-1;相扑-1 或摔跤-2

前置条件:斗殴,相扑,摔跤;不能超过前置技能

这种攻击使用两只脚试图伤害和击倒对手。这是一个移动攻击的特殊选择。使用下面的规则,而不是正常的规则进行操作。

坠踢是一种冲撞(第B371 页)。你必须至少向目标移动一码。踢击触及2 码。检定坠踢击中。冲撞如同冲撞,伤害+2 因为用脚(如果穿的是厚靴,伤害+3)。斗殴、相扑或摔跤提供了通常的伤害加成。无论成功还是失败,你都会立刻摔倒。在你的下一个回合之前,你可以用通常的惩罚在地上格挡或招架,但你不能闪避或后退。

在一款电影化游戏中,GM 可能会允许一个杂技-5 检定,让攻击者在一个成功的坠踢后双脚着地。失败就会摔倒!

拍耳

普通

缺省:拳击-3,斗殴-3,或空手技击-3

前置条件:拳击,斗殴或空手技击,不能超过前置技能-1

这是用杯状或张开的手攻击敌人的耳朵。这样做的目的是让他的耳膜鼓胀,震慑和致聋他的耳朵。你必须在近距离战斗,并至少有一个自由的空手。

检定拍耳命中。你的对手可以使用任何主动防御。如果攻击成功,它将造成戳击-3 钝击伤害加上技能加成。此外,进行一个快速对抗:拍耳对受害者的HT。如果你赢了,你的目标被物理震慑(第B420 页);他也-1 DX,因为一只耳朵听不到声音(被认为是听力障碍)1d秒。在大失败HT 检定或大成功拍耳,受害者必须检定,就像受到重创,看看他的半聋多久;见B422 页。永久的伤害是可能的!

如果你同时打两个耳朵,拍耳效果最好。要做双拍耳(双风贯耳),你必须有两只自由的空手,并使用全力攻击(双重)或其他形式的多重攻击。具有适当徒手格斗技能的双武器攻击是一种选择;将该技法的惩罚添加到拍耳中,以确定有效的技能。如果只有一只手命中,按上面的方法解决。如果两者都命中,快速对抗。如果你赢了,受害者的两只耳朵都

聋了(同耳聋)2d 秒钟。再检定一次,HT 大失败或拍耳大成功表明重伤可以成为永久性的。

肘坠

困难

缺省:斗殴-4 或摔跤-5

前置条件:斗殴或摔跤,不能超过前置技能

这是一记压上整个身体的毁灭性肘击。通常是通过从站立的姿势下坠,用肘部撞击受害者,然后落在他身上来完成的。你可以用它对付跪姿、坐姿或躺姿的敌人,使它成为一个理想的后续打击。肘坠是一个攻势攻击或全力攻击的特殊选项。使用这里的规则,而不是通常的规则。

检定肘坠命中。受害者可以闪避、格挡或-2 招架。如果他招架,你的身体就是武器,重量相当于你的ST;见招架重型武器(第B376 页)。

作为一个攻势攻击,肘坠造成戳击+2,或+1 每骰的戳击,如果更好的话。斗殴增加其通常的伤害加成;摔跤增加的伤害等于它的ST 加值(DX+1 提供+1, DX+2 或更好提供+2)。作为一个全力攻击,伤害是戳击+3,或+2 每骰的戳击,如果更好的话,加上技能奖励。如果一个肘坠导致击倒,目标将无处可逃——但如果他是坐姿或跪姿,他必须像往常一样检定DX,否则就会被击倒。

如果你没有击中目标,你就会撞到地面,遭受你本应造成的伤害。同样的事情也会发生在你的对手用盾牌格挡的时候。

不管成功还是失败,你最终都是脸朝上躺在地上。在一次攻势攻击后,你-2 防御,无法后退。在一次全力攻击之后,你无法防御!

肘击

普通

缺省:斗殴-2 或空手技击-2

前置条件:斗殴或空手技击;无法超过前置技能

在近战中,你可以用肘部猛击身后的敌人。检定肘击。没非朝向他的修正,但增加一个额外的-1,如果你的目标是一个特定的击中位置。一次命中造成戳击-1 钝击伤害,加上技能加成。肘击你面前的人视为拳击。

肘击距离短,不易受伤。你不能选择全力攻击(长)(第97-98 页)。伤害自己(第B379页)适用,但伤害是你检定的1/10,而不是1/5,而且它和敌人招架造成的伤害都影响手臂,而不是手。

缠绕

困难

缺省:锁分铜-4 或鞭-4

前置条件:锁分铜或鞭,不能超过前置技能

你可以使用软武器,如鞭子或锁分铜缠绕敌人。检定缠绕命中。如果你的对手防守失败,武器就会包围他。

如果你击中了受害者的手臂或躯干,你就会缠住他。在接下来回合中,你必须使用准备动作让你的对手保持纠缠状态。每回合中快速ST 对抗。如果你赢了,你就会使你的敌人无法动弹。如果你输了,他会从你手中夺走你的武器。平局时,他会立即挣脱,但不会解除你的武器。

如果你缠绕脖子,使用同样的规则,但你的对手在对抗中有-5。如果你赢了,鞭子或锁分铜会切断受害者的呼吸。——见窒息(第B436 页)。

如果你缠绕一只脚或一条腿,目标必须做DX 检定才能保持站立(这不是上面的对抗)。如果他在奔跑的话,-4。如果他摔倒了,他会受到1d-4 的钝击伤害,如果他奔跑的话,他会受到1d-2 钝击伤害。在接下来的回合中,使用上面的规则来让他陷入纠缠。

你必须时刻保持你的武器紧绷,以使你的受害者无法动弹或窒息。这需要每轮准备动作。如果你是骑在马上的,并且你的坐骑被训练为这样做,在快速对抗中用它的ST 代替你的。

为了逃离绷紧的鞭子或锁分铜,你必须攻击并切断它(所需的伤害取决于武器)。要从一件无力的武器中逃脱——包括从攻击者手中夺走一件——你需要一只空手,并且必须成功检定三次DX。每一次尝试都被视为一种准备动作,在此期间,你不能采取任何其他操作。

规避

普通

缺省:杂技或柔道

前置条件:杂技或柔道,不能超过前置技能+5

这项技法代表着避免希望阻碍你行动的对手的训练。规避(杂技)让你翻身,翻滚,或扭转周围的敌人,而规避(柔道)让你跑过从而避开你敌人的手。当试图规避时,可以替换DX(参见规避,第B368 页)。所有正常处罚适用。

异形拳掌

普通

缺省:空手技击-1

前置条件:空手技击,不能超过空手技击技能

某些手部打击使用不寻常的打击表面:手的边缘,一个突出的关节,一个爪形的拳头,等等。它们对肉质或脆弱的目标造成额外伤害,代价是在攻击坚硬表面(如盔甲或骨头)时更容易受伤。检定异形拳掌命中。标准命中位置惩罚适用。伤害是戳击钝击加上空手技击奖励。伤害自己(第B379 页)适用于你的目标有任何DR 时——不只是DR 3+。

抠眼

困难

缺省:斗殴-5,柔道-5 或摔跤-5。

前置条件:斗殴、柔道或摔跤;不能超过前置技能。

这种近距离攻击包括抓住某人的头,并将你的拇指压入他的眼睛。通常需要两只空手。检定抠眼来命中眼睛。

你的敌人可以正常防御。如果他失败了,你就抓住他了并且他无法看到东西!他可以像往常一样在他的回合尝试挣脱(第B371 页)。

在你的受害者挣脱前,你可以在接下来的回合中把你的拇指插入他的眼睛。这算作攻击,但不需要攻击检定。每只眼睛都受到戳击-4 的钝击伤害。这样方式的致残和致盲眼睛不能得到针对头部的4 倍伤害修正,拇指太短了!(例外:GM 可能会给一些非人类额外的“长拇指”,在这种情况下,伤害修正确实适用。拥有爪或长爪的战士也是如此。)

你可以用单手挖。攻击检定是抠眼-4。只会有一只眼睛在随后的挤压中受伤。