新技能

一些额外的电影化技能可以提供给那些拥有大师传承或武器大师的人。

迷魂秘法

IQ/困难

缺省:无

前置条件:大师训练,催眠14+

你可以通过催眠性的手部动作来诱导别人进入恍惚状态。你只能影响一个受害者,他必须看到你的手。迷魂秘法对盲人、面朝别处的人不起作用,而且会受到任何有效的对抗催眠或基于大脑控制的防御措施的影响。

要运用你的技能,做一个专注动作。在你的回合结束时,你可以通过检定来影响你的目标或者选择继续这个动作。如果你继续,再做一次专注动作…以此类推,直到你决定尝

试你的技能检定。这个技能需要的全部注意力和复杂的动作,使你在专注时,所有的主动防御都是-2。

一旦你决定投射你的气来影响你的受害者,花1 FP 并用迷魂秘法与他的 Will 进行快速对抗。

修正:-1 每2 码距离;任何可见性惩罚(黑暗,烟雾等);2 轮后+1,4 轮后+2,8 轮后+3,16轮后+4,每加倍一次+1,没有上限。

如果你赢了,你的对手在精神上被震慑(见B420 页)的秒数相当于你的成功度。在那之后,他可以在每一回合中检定IQ 来恢复。在他这么做之前,你可以对他使用你的催眠技能——即使是在战斗中!这通常需要5 秒钟,但是你的目标使用Will 抵抗,而不是Will+5。见催眠(第B201 页)效果。如果你知道凭空消失(B202 页)并选择使用它,你的受害者在快和你的快速对抗中-5。

壁虎游墙

DX/困难

缺省:无

前置条件:大师训练,杂技与攀爬14+

这个技能可以让你像壁虎一样攀爬垂直或接近垂直的表面——墙壁、陡峭的小山、大树干等等。你必须面朝表面爬,用(空的)手和脚,或者背朝表面,用手肘和脚跟。爬坡时每秒检定一次。

修正:相当于负重级别的惩罚(例如,-1 表示轻载)。表面物质类型:天然粗糙材料(树皮或岩石表面)+2,大部分墙体(木材、砖或石头)+0,光滑表面(玻璃或钢铁)-2;+2 如果是倾斜的而不是垂直的。湿的-1,冰冻-3,油腻-5。每松开一只手或一只脚-2,使与表面接触的肢体少于四个(至少一个)。爪子(第B42 页)或人工爪子(neko-de)给+2 在攀爬任何光滑的表面——但只有当面朝它时。

成功让你以一半的移动力上升、下降、或横跨表面,或者只是原地不动。举个例子,用移动力 7,你可以在一秒钟内爬上3.5 码——大约一层楼高!壁虎游墙并不是在攀爬(第B43 页)。特别是,你不能沿着天花板移动。

失败意味着你掉下去了,但你可以试着抓住自己(见下文)。在一次大失败中,你会从表面上掉下来,无法够到它来阻止你的坠落。

如果你从离地面足够近的地方掉下来,你可以试着结束你的坠落。使DX 检定来接触表面,然后进行每5 码已经下降的高度-1 的壁虎游墙检定,加上上述修改。成功阻止你坠落。失败意味着你继续坠落;你不能再试了。

你可以在攀爬的时候正常地闪避,也可以在爬墙的时候快速后退。如果你在一个适当的惩罚上检定技能来释放一个肢体,你甚至可以在没有惩罚的情况下攻击和招架。然而,任何导致摔倒的战斗结果——击退、击倒、大失败等等——都会让你从墙上掉下来。如果你没有被打晕,你可以试着阻止自己,但是如果有的话,可以使用休克惩罚。

当攀爬非平面的物体(如绳子)时,成功的壁虎游墙检定会给攀爬带来额外的好处。这等于你成功度的一半,四舍五入。最低奖励为+1。在一个剑戟片或武侠风格的战役,其他特技是可能的-见电影化技能的特殊专长(129-130 页)。

预知招架

IQ/困难

缺省值:没有

先决条件:大师传承或武器大师;危险感觉或预知;18+的近战技能。

这个技能可以让你在没有强化时间感的情况下,抵挡通常来得太快的攻击——子弹、光束等。你必须意识到攻击者来进行预知招架;对真正的突袭毫无价值。当满足这些条件的的攻击击中你的时候,进行一个预知招架。

修正:增加你的ESP(第B256 页)或强气(第47 页)天赋。

失败时,你无法招架。如果攻击允许闪避,你仍然可以闪避。但是,在大失败时,您认为攻击将会失败,甚至不需要闪避!

在成功时,你会提前对攻击发出足够的警报,这样你就可以移动武器或肢体来拦截它。你可以尝试闪避,就像你在防御近战攻击一样。战斗反射和增强招架给予他们通常的加值。

招架失败意味着你被击中了。成功意味着你及时插入武器或肢体。攻击对你用来招架的东西造成伤害。如果使用一种武器,如果穿透DR 后造成-5 倍HP 伤害,则被摧毁(看到破坏物体B483 页),但是只有超过这个限度的伤害会影响你,你的DR 通常会保护你。如果使用肢体,你只是被击中了肢体,而不是在攻击的原始攻击位置。在招架上获得5 或5 以上的成功度,或大成功,可以在不伤害武器或肢体的情况下偏转攻击。能量剑或能量鞭没有DR 或HP -它是由能量组成的。一个成功使用这样武器的招架可以偏转能量攻击而没有受到伤害,以及灼烧一个投射物。对于一个非常大的弹丸,GM 可能想要对能量武器造成伤害,并将其与能量武器的DR 和HP 进行比较。

知道什么时候、在什么地方会发生近战攻击、投掷武器或较慢的导弹袭击也是很有用的。你可以选择在主动防御这种攻击之前尝试预认知招架。成功给予你+1 的防御。失败意味着你误判,给予-2。像往常一样,大失败意味着你相信攻击将会失败,甚至不去防守。

敏感

Per/非常困难

缺省值:没有

先决条件:大师传承或武器大师。

敏感是一种高度意识到附近敌人姿态和意图的技能。选择一个对手——他必须与你进行近距离战斗,要么接触你,要么看得见你,要么被盲斗发现——然后检定敏感。这是你回合中的自由行动。

修正:敏感触觉+2;振动感应+2;心灵感应天赋(第B257 页)或内在平衡(第47 页)中更高的 ;-1 此战斗中每次对目标的失败尝试。

成功给予+1 所有近距离攻击和防御,以对抗对手,和在与他战斗中的盲斗,千斤坠,预知招架,和推搡检定。3 或更多的成功度,或大成功,给予+2。

只要你和你的对手保持近距离战斗,这些好处就会一直持续下去。如果你离开了又回来,再检定一次。您可以在每个轮选择重新检定。如果你改变目标,你必须重新检定。