边栏:战斗技能

Combat Skills

武术的规则指“战斗技能”,他们的意思是让你能够在近战攻击或防御(但不一定都是——骑枪只能攻击,和招架投射武器只能保护),或从远处用肌肉动力的远程武器。完整的列表如下所示,按规则常用的子类别进行排序。武术表演和运动技能(第B184 页)不是战斗技能。

近战技能

斧/锤 (第B208 页), 阔剑(第B208 页), 斗篷(第B184 页), 连枷(第B208 页), 能量剑(第B208 页),能量鞭(第B209 页), 绞杀 (第B197 页), 十手/钗(第B208 页), 短刀(第B208 页), 锁分铜(第B209 页), 骑枪(第B204 页), 副手短剑(第B208 页),单分子鞭(第B209 页), 网(第B211 页), 招架投射武器(第B212 页),长杆武器(第B208 页),刺剑(第B208 页), 军刀(第 B208 页),盾牌(第B220 页),短剑 (第B209 页),轻剑(第B208 页),矛枪(第B208 页), 棍术(第B208 页),武术拐(第B209 页), 双手斧/锤(第B208 页),双手连枷(第B208 页),双手剑(第B209 页), 鞭(第 B209 页), 和所有徒手战斗技能。

徒手战斗技能:·擒抱类:柔道(第B203 页),相扑(第B223 页),摔跤(第B228 页)。·打击类:拳击(第B182 页),斗殴(第B182 页),空手技击(第203 页)。

远程技能

投掷武器技能: 流星锤(第B181 页), 空投(第B189 页), 套索 (第B204 页),网(第B211 页),投矛器(第B222 页), 投掷(第B226 页), 和投掷武器(第B226 页).投射武器技能: 吹箭 (第B180 页), 弓术(第B182 页), 弩(第B186 页),固有攻击(第B201 页), 和投石索(第B221 页)。

拳击

第B182 页

这项技能与拳击流派没有特别的关联(152-153 页)。任何传授“科学”拳法的战斗流派——而不是其他徒手攻击——都可能包括它。

如果你懂空手技击,就没有理由去学拳击。然而,负重惩罚空手技击攻击和招架,但不包括拳击。空手技击的使用者认为他们可能在穿着重甲的时候徒手战斗,因此他们可能也想投资拳击(但见盔甲熟悉,第49 页)。

拳击的伤害加成只适用于该技能的攻击。它不与斗殴或空手技击奖励“堆加”。

斗殴

第B182 页。

斗殴技能比拳击和空手技击有更小的伤害加成,不能增加那些技能在招架时提供的后退加成,而且(与空手技击不同)在招架武器上的加成为-3。它也没有缺省的“花哨”技法,如高踢腿,异种掌击和致命的电影化攻击。不过,一针见血地说,它可能和拳击或空手技击一样致命……在适当的情况下。

首先,斗殴很容易,这意味着在点数上的相同投资会比拳击(普通)或空手技击(困难)更高级。这使得斗殴者更容易瞄准身体的脆弱部位。其次,斗殴包括使用包革棍或闷棍的能力,这在很大程度上等同于伤害。第三,斗殴是为数不多的通过撕咬来提高技能和伤害的方法之一,这在近距离战斗中是一种强有力的攻击(见《牙齿》,第115 页),并且可以在一击中取代DX 或者当敌人撞到墙上时(见抓住并粉碎!第118 页)。

最后,斗殴是拳击和空手技击没有涉及到的几种恶毒技法的缺省,包括坠踢(第70页)、肘部坠击(第70-71 页)、抠眼(第71 页)、膝坠(第76 页)、双手拳(第81 页)。最后两点特别表明,有拳击或空手技击的战士可能想要投资于斗殴,以扩大他们的近战选项。

只有当使用该技能攻击时,斗殴的伤害值才会生效。它不“叠加”拳击或空手技击奖励。

破势掌

第B182 页

破势掌通常只影响徒手攻击。然而,传说中的战士们经常使用巨大的斧头、矛和剑来摧毁城堡,砍断高大的树木。在一款高强度的电影化游戏中,GM 可能会允许那些知道破势掌和破门的玩家在使用近战武器(甚至是攻城槌)攻击无生命物体时使用这项技能。

武术表演或运动

第B184 页

在真正的战斗中,具有武术表演或运动技能的武术家的作用就好像他们的技能要低三个等级。这是因为表演/运动技能和战斗技能之间的-3 缺省值。如果一项战斗技能享有特殊的好处——比如拳击、柔道、空手技击或击剑技能招架时的后退+3——这些确实适用于它的表演和运动形式。但是,当这些好处取决于技能级别时,请使用-3 缺省值之后的级别。举个例子,如果想要在DX 等级上获得+1 的伤害,一个空手技击爱好者需要DX+3 等级。

然而,武术表演技能在实战中不如战斗技能有效的原因并不总是因为它们“强调优雅的动作和完美的姿势”。通常,这些技能教授的技术,是在舞台上看起来令人印象深刻的战斗,不管战斗效率或传统美学!特技演员学习这样的武术表演技能,为摄像机或现场观众表演娱乐节目。

即便如此,特技演员仍然是战士。他们可以使用以通常的惩罚(-3)使用战斗和战斗运动技能。要创造一个对战斗一无所知,但却能通过以下指令模拟战斗的演员,可以采取武戏(第B222 页)。这没有默认战斗技能。有关模拟战斗的更多信息,请参见《伪装》(第130 页)。战斗、武术表演和武术运动技能之间的区别是现实的。它并不总是适合奇幻和电影场景。GM 可以豁免这些技能之间的-3 缺省值,并允许知道其中一种技能的武术家在同一等级上使用另外两种技能。

这适用于动作英雄,他们使用相同的动作摆姿势和炫耀(武术表演),参加比赛(武术运动),和把坏人按在地上摩擦(战斗技能)。

有关表演/运动技能的其他重要规则,见技法和武术表演/运动技能(第64 页)和未经训练的战士(第113 页)。

鉴赏家

第B185 页

武术游戏中一个重要的特色就是武器。此技能缺省为任何武器或装甲战斗技能-3。一个成功的检定可以让你评估一个武器的质量和价值,识别一个传奇的武器,或者给武术家留下深刻的印象(可以在礼仪(道场)或反应检定上给+1,由GM 选择)。工匠和战士通常依赖他们的缺省值,除非他们也是收藏家。

秘传医术

第B192 页

在现实背景下,以气为基础的武术神话攻击是如此的含糊不清。他们是普通的攻击和抓擒,他们造成的伤害是可以用普通的医疗技术治疗的。要让病人相信他的肾是瘀伤,而不是可怕的Dim mak,可能需要心理学检定。在电影化场景中,诸如气能力(参见御气,第46 页)和点穴和点脉大法技能(第B215 页)都存在,但是,只有秘传医术才能识别这些东西并治疗它们的效果。普通的药物可以治愈失去的HP,但它不能阻止正在发生的影响造成的进一步伤害或减轻症状。在GM 的选择下,在治疗普通疾病和伤害方面,秘传医术也可能与普通药物相匹敌。如果是这样,它可以做医师技能所能做的一切,和基于秘传医术来使用任何具有医师技能缺省的技能(如诊断、急救、药剂学、生理学、毒药和外科手术),减值与医师缺省一样。

专家技能

第B193 页

专家技能的一般规则,见基本集。新的专家技能在武术游戏中很重要:

武术语言学:这是一门关于人们如何战斗的研究,由探险家理查德·f·伯顿爵士于19世纪发明,20 世纪由武术大师多恩·f·德拉格倡导。它的目标是根据武器的起源和能力对武器和作战方式进行分类,并了解它们为何进化。Hoplology 可以代表人类学、心理学或社会学来识别已知的仪式战斗或战斗行为类型;考古学、地理学或历史学,回答关于谁使用了武器或流派、在哪里以及何时使用的问题;和军械工厂或鉴赏家(武器)鉴定武器。在观看一场战斗时,一个成功的检定将会识别出战斗人员的流派(但是要识别秘密流派,你需要隐秘学识,第57 页),并给出一个预期的技法。

快速备战

第B194 页

在战斗激烈的战役中——比如武术游戏——准确了解每种快速备战武器的特点是至关重要的。这个列表并不详尽,但它只是一个开始:

力场剑:任何一种可以缩回剑柄的超科技武器,需要使用者切换电源开关才能使用。包括所有的能量剑,能量鞭,和单分子鞭武器。

短刀:所有的短刀和副手短剑武器,以及任何使用投掷武器(飞镖)或投掷武器(刀)的武器。

剑:需要阔剑、十手/钗、刺剑、军刀、短剑或轻剑技能的武器-包括这些技能所覆盖的棍棒。GM 可以将此扩展到使用投掷武器(棍)和投矛器的,如回旋镖和投掷矛。

双手剑:所有双手剑武器,加上任何可以倒插在背鞘上的1 或2 码的矛枪或长杆武器,就像薙刀一样。

GM 可能会允许这些特殊的异种武器:

蝴蝶刀:用来打开或关闭已经在手边的蝴蝶刀(第213 页)。对这两种都检定技能。大失败导致手受到1 点切割伤害;大成功给予+1 的威吓。使用快速备战(短刀)来拿出一把蝴蝶刀。如果你在同一回合使用快速备战(蝴蝶刀),它就-2;见多重快速备战(第103 页)。

柔性:任何作为武器使用的链,绳索,或皮带,包括所有锁分铜和鞭子武器,和投石索(使用投石索技能)。在电影化战役中,添加双节棍(使用连枷技能)到列表中。

手里剑:使用投掷武器(手里剑)投掷的任何武器。

石头:装在容器里的投石索弹药和投掷石。像快速备战(箭头)一样工作。

武术拐:任何带有突出侧把手的棍棒,用于武术拐技能。

特殊快速备战规则见多重快速备战(第103 页),从奇怪位置快速备战(第103-104页),谁先备战?(第103 页)和快速备战附近武器(第104 页)。

飞跃

第B196 页

飞跃对剑戟片或武侠战士来说是至关重要的!参见电影化技能的特殊专长(第129 页)中的可选规则,这些规则可以在高度电影化的游戏中极大地增强这种技能。

游戏

第197 页

竞技武术项目的评委必须了解游戏,除非游戏标准非常低。大多数竞争者通过基于IQ的战斗运动(第B184 页)检定得到。第5 章中任何带有体育版本的流派都有自己的游戏特色——如果设定中有多种比赛类型,则可以有数种。

全能格斗锦标赛是一个特例。有些人的游戏专长与流派无关。其他没有规则的……没有游戏技能。

团队表演

第198 页

在武戏中使用战斗编舞专业的规则请参阅《假亦真》(第130 页)。这个技能也让你能协调使用武术表演或运动技能的演出战士们。

隐秘学识

第199 页

武术游戏中出现了一个新的专业:秘密流派:你知道在你的世界中没有广泛教授的流派——他们的传说,活着的大师(以及在哪里可以找到他们),技法,和电影化能力,如果有的话。这并不意味着你知道如何使用它们。

业余爱好技能

第200 页

下面的技能是DX/E 和通常由武术家在他们兼职为苦行僧和卖艺壮汉时学习:

力量壮举:你收集一些技巧来展示你身体的勇气。将技能检定基于适合壮举的属性(见第B172 页):ST 把电话簿撕成两半或炫耀的方式举重(例如,使用牙齿或人体穿孔),DX“拳风吹灭”蜡烛火焰,Will 在滚烫的煤块上行走或在钉床上休息,等等。缺乏熟悉度的-4 适用于你没有练习过的技巧。这个技能并不能提高你的能力。你只能举起你ST 允许的东西——虽然一次检定可能意味着你在被拳击时不会退缩,但你仍然会受伤。再者,你虽知道火炭和钉床的奥秘,但若是失败,你就会受伤。在电影化游戏中,身体控制,斗气击等,替换这个技能,并添加新的功能。

柔道/抓擒技击

第203 页

柔道是“高级”徒手抓擒的通用技能。它是任何一种流派的一部分,包含了系统的抓取、抓擒、扫击和投掷,而不管这种流派的起源。它并不是唯一与柔道流派相关的(第166页);事实上,它教的是柔道运动技能,而不是柔道!

相扑和摔跤不能把他们的ST 奖励借给柔道技法,即使技法也缺省这些技能。除非另有规定,否则你只能在使用相扑或摔跤或其技术时获得这些奖励。

跳跃

第B203 页

对于获得最多的几个可选战斗规则,跳跃是必要的,包括任何战役中的杂技移动(第105-107 页)和飞跃攻击(第107 页),以及在电影化游戏中的剑戟片战斗 (第128-130页)。

空手技击

第B203 页

尽管它叫这个名字,空手技击技能并不完全与空手道流派有关(第169-172 页)。这是“高级”徒手攻击的一般技能。它是任何教导一个完整、系统的手,肘,膝和脚打击的武艺的一部分-无论这种流派来自冲绳,古希腊,或半人马座阿尔法。

空手技击伤害加成只适用于空手技击技能或它的一种技法攻击。它从不与拳击或斗殴造成的伤害加值“叠加”。然而,在GM 的选择下,作为训练的一部分获得爪或近战部位的武术家——或者属于拥有天生爪或近战部位的种族——可以用空手技击使用它们来进一步增强伤害。要想对咬伤使用空手技击加值,可以使用咬击掌握perk(第49 页)。

气合

第B203 页

这项技能有一个日文名称,但并不仅限于日本流派的练习者。它可以代表任何一种战吼,适合各种类型的电影化勇士。GM 可能想要放弃大师传承或武器大师的前置条件。他甚至可以让那些有乐器技能的人通过吹奏风笛等乐器,在相当远的距离内获得威吓加值(但不能击晕敌人)。

结绳

第203 页

用鞭(第B406 页)或套索(第B411 页)缠住敌人后,用结绳技能把他捆住。你必须与他进入近距离战斗,并每回合检定结绳与他DX 或最好的抓擒技能的常规对抗。这是一种攻击。如果你赢了,你就把他的手臂绑在他的两侧。如果你输了,他从你的武器挣脱。见捆绑 (第82-83 页),以更电影化的方式用这种技能来捆绑。

踏雪无痕

第B205 页

这种技能提供额外的战斗选项给高度电影化的剑戟片或武侠风格战役。参见电影化技能的特殊专长(第129 页)。

副手短剑

第208 页

你可以用你的主手使用副手短剑来获得挥舞短刀时的击剑招架好处。用这种方法武装,你也可以用你的全副手短剑技能攻击。如果你只是想用短刀攻击,你可以通过学短刀(DX/E)而不是副手短剑(DX/A)来节省一些点数。

精神力量

第B209 页

除了帮助抵抗基本集中提到的能力外,当抵抗气异能时,精神力量可以代替Will(参见气宗,第46 页)或迷魂秘法技能(第61 页)。它还可以对抗Will 以外属性的精神效果,如精神控制法术和以HT 为目标的吐真剂,使用基于DX、IQ、HT 或Per 的精神力量检定来抵抗。最后,精神力量可以代替Will 去“盯视”敌人或抵抗敌人的盯视;见意志较量(第130 页)。

招架投射武器

第B212 页

招架投射武器不是电影化技能,但它在喜欢电影化能力的武术家手中更有效。首先,手部有DR 2+的战士可以用他们的手使用这个技能来招架,那些从“金钟罩手”得到DR 2+的战士(参见伤害减免,第43 页)不需要武器或盔甲来招架投射物。其他的“金钟罩部位”也可能用于招架,取决于GM 的决定。

同时拥有增强招架和武器大师的战士在使用该武器招架投射武器时获得增强招架加值。那些大师传承和“金钟罩手”的玩家同样可以获得包括徒手在内的任何增强招架奖励。GM 也可能允许一种增强招架变体,给使用任何方法招架远程武器的尝试受益;参见增强防御(第43-44 页)。

那些具有强化时间感(ETS)的人实际上可以招架子弹、爆能弹药和其他比光慢的武器攻击;参见强化时间感(第44 页)。这样的防御是-5。ETS 通常不允许招架激光等光速武器……但是如果防守者也有预知能力(第B77 页)的话,GM 可能会允许这样的结果,仍然是-5。关于另一种选择,请参见“预知招架”(第62 页)。

对那些大师传承或武器大师玩家来说,多重招架的惩罚和平常一样减半;见招架(第B376 页)。不过,不要为了招架速射而单独检定。检定只需要一次。成功意味着你将一发命中弹药加上与你成功度相等的额外命中弹药偏移。大成功招架所有的命中!

斗气击

第B215 页

在GM 的选择中,那些知道斗气击在Will+1 或更高级别的人可以在尝试额外物理壮举或气异能时使用它来代替Will。使用额外努力(第B356 页),而不是通常的斗气击规则。唯一的变化是,斗气击取代了Will。

点穴

第215 页

GM 可能想要让那些知道这种技能的武术家用点穴攻击时产生一些现实伤害(第136-139 页)规则下的效果,即使是在不使用这些规则的电影化游戏中。所有这些攻击对于点穴都是正常工作的:攻击者必须以额外的-2 攻击目标命中部位,造成至少一点伤害,并在与受害者HT 的点穴快速对抗中获胜。

·手臂或腿:你可以在不完全致残肢体的情况下停止,造成局部伤害(第136 页)规则下任意三个较轻影响中的任何一种——其中最为严重的被视为用于审讯目的的酷刑(第B202 页)。持续时间仍然是5d 秒。你也可以瞄准关节,如新命中部位(第137 页)中所解释的那样。这给了受害者-2 在他的HT 抵抗检定上,但在其他方面产生了通常的影响,肢体击中。

·脖子,颅骨或要害:你可以暂时引起持久和永久伤害表下的目标命中部位(第138-139 页)中的任何不适影响(例外:你不能造成旧伤未愈)。持续时间为2d 秒,使属性和BS惩罚成为最有用的效果。

·其他命中部位:你可以瞄准新命中位置中讨论的其他一些身体部位。击打耳朵导致耳聋(第B129 页);下巴导致无法发声(第B125 页);鼻子,无嗅/味觉(B146 页)。不利影响持续2d 秒。不管有没有受伤,对脊柱的成功攻击都会立即击倒并震慑。受害者得到通常的每回合HT 检定来恢复。

点脉秘传

第B215 页

在一个通常忽略现实伤害的电影化游戏中(第136-139 页),GM 可能会选择有选择地将这些规则应用于点脉秘传。例如,点脉秘传可以瞄准在新命中部位(第137 页)下定义的命

中部位,并在有利的位置被视为一种穿刺武器——特别是在攻击静脉和动脉时。GM 甚至可能规定,如果点脉秘传攻击造成的伤害是使耳朵或鼻子致残所需伤害的两倍,那么它就会像切割攻击一样,将身体的一部分扯下来。为了让点脉秘传真正令人恐惧,GM 可以忽略大多数攻击造成的持久和永久伤害(第138-139 页),甚至致命的高科技武器,但当点脉秘传在颈部、头骨、静脉和动脉或要害部位造成重创时,就会执行这些规则。

推劲

第B216 页

当你尝试用徒手技法故意击退或是击倒对手而不是抓擒或伤害他时,你可以选择用推劲代替ST(不是技能)。对于类似推挤的技法,使用推劲特有的仅限击退“伤害”代替通常的检定。这些好处影响推踢(第78 页),扫击(第81 页),绊倒(第78 页)。和任何推挤或扫击的技法(见基本攻击,第59 页)。

礼仪

第B218 页

大多数受过正规训练的武术家都知道礼仪(道场)。这种技能的效果在很大程度上取决于流派熟悉(第49 页)和文化熟悉(第B23 页)。一个熟悉一种流派的武术家不会在使用礼仪(道场)来表示适当的尊重、问题挑战或以其他方式与作为该流派实践者的武术家互动而受到惩罚——即使他不熟悉他们的文化。如果他缺乏对流派熟悉,他会-1。如果不熟悉的流派来自于一种不熟悉的文化,他就会遭受额外的-3 惩罚。

运动

第B222 页

竞技武术运用武术运动技能(第B184 页),而不是运动。然而,许多体育运动本质上都是“不流血的”角斗比赛。团队运动尤其经常涉及暴力接触。有时候,这甚至是合法的。

可选的是,GM 可以允许在战斗中进行运动检定;体育(橄榄球)用于冲撞或运动(曲棍球)用于双手棍棍击。他甚至可能允许技法缺省运动,在逻辑上:规避(第71 页)可能缺省运动(橄榄球),钩(第71 页)可能缺省运动(曲棍球),等等。在真正的战斗中,运动和基于它们的技法-3,就像武术运动技能缺省为战斗技能-3。有关主题,见技法和武术表演/运动技能(第64 页)。

武戏

第B222 页

这种技能与知道如何战斗无关——无论是为了真实还是为了炫耀。它是一种通过表演特定的,根据剧本排练的动作来伪造战斗的能力。要成为一名特技战士,就要学习武术表演技能。有关模拟战斗的更多信息,请参见《假亦真》(第130 页)。

相扑

第B223 页

这项技能是以日本传统的仪式格斗形式命名的(见相扑,第198-199 页),但也可以是任何交替使用推挤、冲撞和扫击来使敌人失去平衡的流派的一部分。在现实世界中,这种结合是不常见的,但不是未知的-见太极拳(第200-201 页)。相扑也适合综合“硬汉”流派的实践者(相扑手参加过无限制格斗比赛,其他竞争者无疑也采用了他们最好的技法)、橄榄球运动员转型的动作英雄,以及超级强壮的漫画人物。

相扑的ST 和伤害加成只适用于使用该技能时。他们不会在一个以上技能可以使用的情况下与斗殴或摔跤奖励“叠加”。

战术

第B224 页

战术是一种武术技能,但它在行动开始前就起作用了。下面是GM 用来替代B224 页规则的两种选择。

简约:如果不使用地图,可以在战前进行双方领导人之间的战术快速对抗。获胜者将获得与他胜利度相等的“重投”。如果他的队伍中有10 名以上的战士,把这个乘以他兵力的10%,然后向下取整;例如,对于15 名战术来说,成功度4 提供6 次重投。在战斗中,领导者可以授予他任何尝试与战斗相关检定的盟友重投机会。接收者重投两次,并选择最佳结果。玩家领导必须描述诸如掩护和阵型等战术因素是如何改变结果的。如果GM 不同意,重投就浪费了。未使用的重投在战斗结束时消失。

地图:此方法适用于战术战斗(第B384-392 页),在这种情况下剧情不规定部队的位置。当战斗开始时,GM 必须首先指定双方控制战场的哪一部分。把地图分成南北、左右等分是最公平的,除非故事另有要求。在玩家与玩家的冲突中,任何双方同意的分歧都是可以接受的。

接下来,在两位领导人之间进行一场战术快速对抗,记录胜利度。获胜者将选择是他或者他的对手先把战士摆在地图上。打平时,抛硬币或掷骰子。然后,领导者们轮流把一个人—或者10%的部队,如果人数很多的话——放在他们这边的地图上。

一旦每个人都放在地图上后,赢家可以每点胜利度移动一个盟友(或10%的友军,如果人很多)到一个在地图上“友好”的更有利位置或一个对手(或10%的敌人,如果人很多)到“敌对”侧的不利位置。他可以把战士移动到或撤离不良地面、掩体、隐蔽、支撑物等。他不能把他的战士放在敌人后面,也不能使敌人转向错误的方向。