PERKS

在武术游戏中,有三种新PERK 很重要。一切都可以在游戏中获得。每个额外PERK 的成本都是一点。关于额外PERK 的更多信息,请参见第100-101 页。

流派熟悉

流派熟悉意味着你已经学习和/或练习了武术流派。你对任何你知道的流派都要熟悉。(例外:“自卫”滤镜,第145 页,让你忽略这一要求……但你不会享受下面的津贴)其效果如下:

1.你可以获得该流派的流派PERK,学习它的电影化技能(前提是有你大师传承或武器大师),在你有点数的时候改进它的技法,购买它的“可选特性”中列出的能力——即使是那些通常不允许在PC 上使用的,如果GM 同意的话。流派熟悉是一种超常背景,可以让你接触到这些东西。请参阅流派组件(第141-143 页)。

2.你熟悉该流派的文化,在使用诸如鉴赏家(武器)、游戏、道场礼仪或教学以及与和同流派者互动等技能时,不要因为缺乏文化熟悉度而遭遇-3。

3.在大多数情况下,你如同对学校或导师的拥有1 点的互助信条(第B41 页)。

4.如果你的对手学过一种或多种流派,而且你对它们都很熟悉,你可以将他的佯攻和破防攻击的防御惩罚降低-1。你知道他的手法和战术!如果他用破防攻击或模仿的技法不是他任何流派的正统部分,忽略这个效果。在一些战役中,GM 可能会让你了解对流派的熟悉程度,这些流派是如此秘密,以至于它们缺乏流派描述。对于这些,忽略上面的规则,参见大声点!(第132 页)。

流派

流派PERK 对于老兵来说是次要的优势,或者是规则的豁免。学习流派perk 的最好方法是学习武术,因为大多数武术都把流派perk 作为高级训练。每个人每花20 点在战斗技能上,就能购买一个战斗流派PERK。一个对流派熟悉的武术家可能会进一步购买,每10点战斗技能就能购买一个额外PERK,他的技法和要求的技能;请参阅流派组件(第141-143页)。例如,40 点的流派能力将允许两个一般的额外PERK 加上四个特定流派的特殊PERK。那些对多种流派和每种流派的最低投资都很熟悉的人(参见“组合流派”,第147-148 页)可以把技能和技法作为分享它们的每个流派的一部分。下面,星号(*)表示需要大师传承或武器大师的电影化perk。如前所述,技能、技法、武器等需要专门技能。一种流派可能提供一种更受限制的额外PERK,但它仍然需要付出一定的代价。具体流派的特殊PERK 出现在第5 章中——如果没有列在这里,非流派者是无法获得的。

装甲熟悉(分支)

你习惯于穿盔甲作战。你可以忽略柔道,空手技击,或击剑招架-1 的攻击负重惩罚。在轻载时没有惩罚,在中载时-1,以此类推。你必须根据技能专长:盔甲熟悉(柔道)、盔甲熟悉(刺剑)等。GM 可以允许多个等级来抵消更大的负担。每一层都是额外的流派perk。

啃咬掌握

你已经学会了在近距离使用高效的咬法。你可以使用空手技击技能来攻击并增加空手技击伤害于咬伤。长着獠牙的非人类通常也有这种perk!

气抵抗(分支)

你可以集结你的气对抗一个基于气的攻击形式,给你+3 的抵抗。例子包括气抵抗(迷魂秘法)和气抵抗(点穴)。有关详细信息和更多示例,请参见抵抗(第47 页)。

棉花胃

你已经学会用你的腹部肌肉(或脂肪堆)抓住攻击者的手和脚。每轮你可以尝试一个标准的徒手招架来对付对你躯干的徒手攻击,但是用你的身体而不是肢体。成功让你使用任何后续技法,可以捕获攻击者-例如,锁臂或抓腿-同时“双手自由”。

醉斗

你已经掌握了一种神话般的战斗艺术“醉拳”。当你半醉或醉倒时(第B428 页),在战斗中把-1 或-2 当作+1 或+2 加值。对智商和自控力的惩罚通常适用!

异种武器训练(分支)

某些武器有一种内在的技能惩罚,因为与使用相同武器技能的其他武器相比,它们有着不同寻常的平衡。其中包括契木,三节棍和三叉戟(见第6 章)。你必须专攻武器。

形式掌握(分支)

当使用具有多种技能的武器时,您通常必须指定您在回合开始时使用的技能(参见交换武器技能,第104 页)。你已经在不同的形式之间练习了流畅的转换,并且可以在转换过程中自由地改变技能。例如,你可以开始你的回合使用一个长矛和棍棒技能,切换到矛技能攻击,然后返回到棍棒进行防御。你必须精通一种武器:形式掌握(薙刀),形式掌握(长矛),等等。

握法掌握(分支)

在单手握把和双手握把之间切换,或者常规握法和防御握法(第109-111 页),通常需要做好准备——但是你已经练习过了,直到它成为你的第二天性。你可以在你的回合中,在你的动作之前或之后做出握法改变(或者两者都做)作为一个自由动作。例如,你可以用单手打刀切割,用双手防守的方式结束你的回合。下一个回合,你可以转向常规的双手握法和攻击。你必须专攻武器;握法掌握(日本刀)是最常见的版本。

地面守势

当你和你的对手都在地面上的时候,你知道一套战术。只有在这种情况下,你可以在所有的常规或快速擒抱对抗中得到+1——压制,窒息,挣脱,等等。这项perk 的名称是指仰面躺着时的战斗姿势,通常被称为“守势”,但它包含许多相关的姿势,也适用于匍匐或俯卧时。

临时武器(分支)

你练习过如何处理日常用品。这些武器可能是为别的用途准备的,但你对它们很熟悉。忽略技能惩罚(仅在使用技能惩罚时);见临时武器(第224 页)。你必须精通战斗技能。你可以学习临时武器(斗殴)或临时武器(空手技击)来有效地使用临时的拳头。

金钟罩* (分支)

你通过奇异的运动锻炼了身体。这提供了对伤害的抵抗——或者是抵抗断裂和锁带来的伤害奖励(参见抵抗力,第47 页)或者防御攻击的DR(参见伤害减免,第43 页)——以及购买可选能力的权利。细节取决于身体部位,每个部位都有自己的特点:

铁臂:你有+3 的ST 和HT 检定来抵抗锁臂,腕缄等的伤害。您可以选择购买DR 1 或DR2(仅限手臂-20%;硬皮-40%)[2 或4]或近战部位(钝击;肢体、手臂、-20%)[4]。

铁手:这是简单的DR 1(仅限手部-40%;硬皮-40%)[1]。一旦你获得了这个perk,你可以选择购买DR1[1]和/或钝爪[3]的第二级。参见“爪”(第42 页)了解后一种选择可能存在的缺点。

铁腿:你有+3 的ST 和HT 检定来抵抗锁腿、绞扭肢体等类似技法的伤害,并且可以选择获得DR 1 或2(仅限腿-20%;硬皮-40%)[2 或4]。

铁颈:你有+3 到ST 和HT 检定,以抵抗来自窒息、勒死和颈部的伤害,并可能购买1或2(仅限颈部-50%;硬皮-40%)[1 或2],如果你愿意。

海军训练

你已经训练过如何在一艘摇动的船上或板上作战。在这种情况下,你可以忽略-2 攻击和- 1 防御惩罚。

脖子控制(分支)

你很善于从抓擒中脱颖而出。你必须精通一项徒手打击技能。当你抓住一个站着的对手的头、脖子或躯干(仅限)时,当你用你的技能打击他时,你会得到+1 的打击。

副手武器训练(分支)

你已经用你的副手练习了足够多的特定技能,以至于你可以忽略-4 来使用那只手(见“惯用手”,第B14 页)。这扩展到所有基于该技能的主动防御和技术。你必须有专门的技能;任何单手近战武器、远程武器或快速备战技能均可。

这项技能完全取代了B232 上的副手武器训练(OHWT)技法。这是因为购买成本-4 的困难技法带一个技能是5 点——和双巧手的花费相同,并对所有技能减值——在武术战斗中,战士可能需要几个版本的副手训练精通他们的流派。作为一种perk,副手武器训练对

于那些少于5 个特点的人来说比双巧手更便宜……如果有人是如此的专注,GM 应该让他用双巧手来代替他的五个额外PERK 来换取同样的分数!

力量擒抱

你擅长在摔跤时准确地运用力量。除了攻击检定和主动防御外,你可以选择基于ST 使用通常基于DX 的扭打打法。此外,当你进行一场通常会从相扑或摔跤中获得ST 奖励的ST检定时,例如:你可以放弃你的奖励,转而尝试基于ST 的柔道、相扑或摔跤。

快速入鞘(分支)

你很快就把武器收好了。在切换到反握(第111-112 页)后,你可以尝试在同一回合中即时备战检定将你的武器收入鞘中。你甚至可以用一个自由动作尝试使用反握技法(第78页)和快速备战来将武器收起来。见快速入鞘(第102 页)。特色搭配适合于即时备战(第56-57 页):快速入鞘(剑),快速入鞘(武术拐)等。

快速换手(分支)

你已经熟练地用双手操控单手武器了。

每个回合,在你的回合中,你可以自由地交换双手。接收手必须是空的。你必须擅长武器技能:快速换手(小刀),快速换手(刺剑)等。

快速收缩(分支)

你拳打或踢击的速度如此之快,以至于你的对手很难把你的肢体夹住。你得到+1 在所有避免类似的技法,如伴随着敌人招架的锁臂和擒拿腿部。你必须专攻快速收缩(拳)或快速收缩(踢)。GM 可能会允许非人类的快速收缩(咬伤)。

盾墙训练

你在盾墙后进行了大量的训练。你可以牺牲你的格挡防御来阻止对站在你身边的盟友的攻击。此外,当你持有一个大的盾时,你可以忽略-2 攻击(见第B547 页)。

特色(分支)

正如特色 (第B101 页)所指出的,一个“酷的举动”不提供战斗奖励,如果偶尔有用的话,是一个有效perk。具有战斗艺术技能的流派往往能传授这种技巧。一个例子就是血振:把血从剑刃上弹出来。这种技能需要战斗技能才能发挥作用。大多数人要么允许威吓作为一种自由行为(血振是这样工作的),要么在威吓中给出最多+4 的“力量展示”(第B202页),如果你下一个回合有意如此的。

技能适应(分支)

一种流派的技能代表它的基本“子系统”。通常每个技能默认的技法是子系统的核心动作——但是你知道一些非正统的策略。你可以学习一些技法,这些技法不会像以前那样默认使用某个技能,而是按照通常的缺省惩罚。如果一项技法有多种缺省,使用最简单的;例:坠踢缺省为斗殴-1, 相扑-1 或摔跤-2,因此,将其改造为空手技击,缺省变为你的空手技击-1。GM 决定每个专业的范围。它可能像技能适应(空手技击默认的打斗技法)一样全面,也可能像技能适应(空手技击缺省受身)一样狭隘。有几个例子非常重要,足以让你得到一个特别的名字:

杂技佯攻:你练习过使用体操来让敌人猝不及防。你可以使用杂技技法来做佯攻,也可以提高佯攻。其他技能也有类似的好处(例如,跳舞的技法);参见使用非战斗技能的佯攻(第101 页)。

杂技踢腿:你已经学会了踢腿作为投掷、跳跃和旋转的自然延伸。你可以将杂技作为踢腿技法的缺省来源,而不是斗殴或空手技击。杂技踢腿永远不会得到斗殴或空手技击的伤害奖励。

拥抱:你已经将有限的格斗动作融入到你的拳击、斗殴或空手技击技能中——选择一个。当你抓住一个站着对手的头部、颈部或躯干时(仅限),使用你的攻击技能来完成攻击检定。如果你已经掌握了一项擒拿技巧,这一点就不值得你投入。

特殊训练(分支)

你追求一种锻炼养生法,这种养生法可以让你获得一种通常在电影中出现的能力,也可以让你的突破种族限制。这是一个超常背景-能力本身有它自己的代价。每个特点都需要有自己的特长:特殊锻炼(DR 1 硬皮),特殊锻炼(击打ST +1),特殊锻炼(手臂ST +1),特殊锻炼(HP 可以超过ST 100%),等等。

特殊设置(分支)

某些技法需要特定的“设置”才能执行它们。你已经了解了另一种设置。你的专长必须说出一种技法并详细说明变化。例如,如果你可以在空手技击招架后而不是柔道招架后使用锁臂,你就有了特殊设置(空手技击招架)

强弓

你已经学会了如何最好地拉开一个沉重的弓。如果你有弓术DX+1,你可以使用一个ST+1 的弓而不是你的ST,弓术DX+2 时你可以使用一个ST+2 的弓。你需要一个强弓来观察射程和伤害改进;当你使用等于你ST 或更少的弓是没有效果的。

流派适应(分支)

你已经采用了其他流派的技法来配合你的流派。合并所涉及的所有流派的技法列表,包括您的流派。您可以改进组合列表中的任何技法,只要它缺省使用您流派的技能之一。GM 指定适合的流派,可能是一个或多个;这个数字不影响点数成本。流派适应(所有)是现代混合流派的合法。

制服熟悉(分支)

你已经学会了一些特殊的动作来抵消笨重的环境保护服的限制。你可以忽略这些服装的DX 惩罚。防护服技能(第B192 页)仍然对有效的战斗技能设置上限——你不会受到额外的DX 惩罚。你必须专门学习防护服技能:制服熟悉(潜水服),制服熟悉(太空服)等。

稳健(分支)

你研究过低的、稳定的战斗姿态。这使您可以忽略低位攻击的-2 和防御的-1。你必须专精。稳健(滑的)覆盖泥浆,油和血液,但不包括抓擒有光滑优势或涂油的对手。稳健(不平整的)覆盖着山丘,成堆的尸体,等等。GM 可以允许其他的版本,比如海军训练(第50页)。

团队合作(分支)

你在一个团队里练习过战斗。为了利用这个优势,队员们必须做好准备,“做好准备”。之后,整个团队在战斗序列中最慢的成员的同一时间行动。在团队的集体回合中,每个成员可以选择他喜欢的任何动作。唯一的要求是,在原队里的每个人都轮流行动之后,他们仍然彼此相邻(在相邻的六边形中)。如果有人被分开了,这个队必须重新组织起来——不管有没有掉队的人。一名勇猛的斗士:

1.撑住他面前或一码内的队友,在他的队友抵抗冲撞(第B371 页)、发起推挤(第B372页)或遭受击倒(第B378 页)时,在队友的得分上增加1/5 他的ST 或HP(向下取整)。这是一个自由动作。

2.佯攻或诡计,将加值转移给另一个可以触及同一个敌人的队友。

3.忽略-2,在与队友的近距离战斗中攻击敌人(第B392 页)。

牺牲一个招架或格挡来保护他身后的队友,使其免受在一码内(通过他的六边形)经过的长武器或投掷物的攻击。你必须按照特定的流派或与特定的小组一起工作(如探险聚会)。只有拥有同样perk 的人才能享受到这些好处。

技法适应(分支)

你已经将你流派的方法论内在化得如此彻底,以至于你可以将它的一种技法应用到它没有传授的技能上。你必须专攻技法:技法适应(佯攻)、技法适应(地面守势)等等。一旦你至少花了一点来提高你流派技能的技法,你就可以买到其他战斗技能的技法,只要这些技法通常是缺省的。例如,如果你已经学习了技法适应(佯攻),并购买了佯攻(空手道)作为你流派的一部分,并且自学了短刀,你可以提高佯攻(短刀)。

技法掌握(分支)

你在一项技法上进行了如此密集的训练,以至于你享受了更高的最高水平。您必须专门研究一种技法——通常是踢或扔——这是您的流派的一部分,并且出现在第3 章(GM 可能会有例外)。它必须达到一个正常的全技能或更好的最大值,这就取消了基于主动防御和那些“不能超过先决条件的技能”的技法的资格。一项技能的核心用途不合格;例如,技法掌握(柔道投掷)和技法掌握(踢腿)都可以,但是技法掌握(柔道抓擒)和技法掌握(空手技击

拳击)就不行。如果标准的最大值是技能,那么你的技法就是技能+4。如果限制通常大于技能,那么您的最大限制是比通常高两个级别(例如,技能+6 锁臂)。

独特技法(分支)

您可以使用和改进一项技法,否则将被创建新技法所禁止(第89-95 页)。所有这些技法都是困难。每一项豁免都需要自己的perk。这是一个超常背景。

独特训练(分支)

有了足够的训练,某些电影化技法和技能可能会在现实中发挥作用。你研究过其中一个。独特训练是一个超常背景,让你没有大师传承或者武器大师时购买电影化能力。由于“电影化”通常不是什么壮举,而是不受限制地表演的能力,这项perk 可能会指定一组“可信”的场景,这些场景在使用技能或技法时必须是真实的。例如,独特训练(双武器攻击,两种攻击必须针对同一个敌人)允许战士改进对一个对手的双武器攻击;如果他同时攻击相邻的敌人,他仍然拥有完整的-4,因为他缺乏大师传承和武器大师的训练。手刀——现实的破摔技巧——是一种独特训练(只有在战斗中对装备良好的物体进行破摔)。

武器适应(分支)

你已经调整了一组近战武器的技能移植到另一组武器。这让你使用一种武器技能和它的技法,所有优点和缺点来使用另一种技能所涵盖的武器,可以替换互相缺省不低于-4 并且使用相同数量手的技能。每个改编都是一个单独的perk;武器适应(轻剑对短剑)让你在装备短剑武器时可以使用轻剑技能来战斗——包括击剑招架,高级回击和负重惩罚。GM 可能会允许一些愚蠢的改编,比如把短刀换成长杆武器,作为电影化的特权。

武器羁绊

你有一件特别适合你的武器。它的质量可能不比一般的好,但是当你使用它时,你的有效技能是+1。这不是一个神秘的协调,而是一个身体平衡的问题,适合你的手,等等。如果武器丢失或销毁,该PERK 不会转移到新的武器,但你可以在游戏中获得新的武器PERK。你可以用任何质量的武器。武器的价格反映的是质量,而不是你与它的特殊联系。