边栏:气异能与武术家
Chi Powers for Martial Artists
武术主要将被动的气异能视为优势(例如,对气的抵抗力),而将主动气异能构建为电影化技能——壁虎游墙、斗气击等——以便更容易地融入第五章的流派。然而,漫画书和电子游戏经常将所有这些能力描述为类似于灵能超能力的东西。它们可能在出生时就很明显,被启蒙或磨难唤醒,甚至是后天习得的(见《可学习的优势》B294 页)。
与灵能异能一样,气异能也包含一系列必须用异能修正购买的优势(参见异能修正,第B254 页)。熟练的使用者可以购买辅助检定的天赋等级来使用这些能力,与灵能天赋相同(见灵能天赋B255 页)。下面是两个例子。
御体
御体能力让你在内部引导你的气,以便治疗受伤,执行惊人的运动壮举,净化你的身体毒素,等等。
御体天赋:你每升一级可以使任何御体能力+1,并且可以使用获得的点数获得新的能力。在一些世界里,内在平衡(第47 页)取代了御体天赋,并且对御体能力和内在平衡技能都有好处。5 点/级(15 点/级)。
御体能力:屏息;猫式落体;硬皮因子的伤害减免;增强防御(任何);增强移动(地面);多重打击因子的额外攻击;举重ST;新陈代谢控制;完美平衡感;辐射耐受;降低摄入;再生;对任何物理威胁的抵抗力;敏感触觉;悄无声息;击打ST;超级攀爬;超级跳跃;超温耐受;和普适消化能力。
异能修正:御体。优点是气能在体内控制力量。为了保持它,你必须每天花几个小时锻炼和冥想。用-10 点的誓言或戒律来表现这一点。如果你没有扮演好你的劣势,当你第一次召唤它的任何能力时,你的整个异能就会失效。一旦这样做了,你的任何能力都将不起作用,你会感到不舒服,忍受着GM 从恼人环境中选择的痛苦(第B428 页);咳嗽/打喷嚏、昏昏欲睡、恶心或疼痛。唯一的治疗方法是从其他活动中抽出一天时间来重新平衡你的气。-10%。
御气
御气能力让你在外部引导你的气,以便爆破敌人、投射力场、飞行等等。
御气天赋:你每升一级可以使任何御气能力+1,并且可以使用获得的点数获得新的能力。在某些世界里,强气(第47 页)取代了御气天赋,并且对御气能力和强气技能都有好处。5 点/级(15 点/级)
御气能力:力场因子的伤害减免;飞行;快速医疗;遮蔽(任何);基于HT 的唇枪舌剑;扫描感官(超雷达);基于HT 的恐惧;和振动感应。御气几乎可以为任何特效攻击或固有攻击解释——有时甚至是念动力。GM 通常会将你限制在一个或两个“标志性”攻击,并设置伤害上限。一定要为你的攻击想出精心设计的名字和特效!参见“固有攻击”(第45-47 页)。
异能修正:御气。优势是在气能力范围内投射出气的力量。否则,这与御体限制因子相同。-10%。
其他异能
想创造额外的气能力的GM 将得大量使用的GURPS 异能。御体和御气(作为“生物能”)都在那里,而御体修正作为一个通用的-10%修正出现—“气”—用于多种能力。举例来说,气可以取代在B255-257 页的反灵能、超感知、心灵治疗和心灵致动异能修正,将它们从心灵异能转换成气异能。
自愈
第B80 页
对于GM 来说自愈可以替代皮肉伤(第B417 页),他们希望电影化PC 们在被击倒或被死亡留下后不久就能重新投入到游戏中,但他们更喜欢预先支付点数费用。GM 选择允许的等级。可用性限制应该更谨慎的用在更快速的版本上。“非战斗”(-20%)限制在战斗之间的治疗。“仅限在无意识状态下”(-30%)意味着英雄在昏倒后才会痊愈,直到1 点HP 时醒来。仅限钝击(-40%)或徒手(-40%)允许从殴打中快速恢复-但是要注意他们也创造了记录每个伤口的原因和需要。
抵抗力
第B80 页
武术家在电影化游戏中可以抵抗迷魂秘法(第61 页),凭空消失(第B202 页), 气合(第B203 页),点穴(第B215 页),或“阎罗掌”攻击(见固有攻击,第45-47 页)。颈部增韧(“铁颈”)可以抵抗颈部伤害,在快速对抗中可以获得额外奖励,避免窒息 (第B370页)和折颈(第B404 页)。手臂运动可以提供类似的奖励来抵抗锁臂(第B403 页)和绞扭肢体(第B404 页)的伤害。单独来看,上述项目是“罕见的”。抵抗(+3)任何一种都需要1 点,这是一种极好的流派PERK。
能力属性“气能力”在重要性上与“灵能”相当,因此“非常普遍”。任何人都可能喜欢抵抗气能力(+3)[10];这代表着异常强烈的气。由大师训练的个体可以达到对气能力(+8)[15]的抵抗程度。对气免疫只适合超自然生物。这些特质可以保护你不受电影化技能或气的伤害。
近战部位
第B88 页
在一场电影化游戏中,GM 可能允许战士购买任何不是肢体或手足的身体部位作为近战部位。现实世界中的武术家们声称拥有“铁”头和臀部,还有其他的东西。这样的近战部位必须是钝击,不能有长度增强,并且经常遭受不能招架,笨拙和/或有限角度。
以视频游戏为灵感的击打部位——比如长辫子末端的一个沉重铁球——没有这样的限制。它们几乎可以有任何攻击和伤害类型。这取决于GM,比如那个带刺的球是近战部位还是装备。一般来说,如果它从徒手战斗技能中获得伤害奖励,而你在玩一种不现实的游戏,搜索武器总是很容易忽略它,那它就是近战部位。
所有近战部位造成每骰+1 的戳击伤害——比大多数的拳和踢要多。
新特殊限制因子
肢体:你的钝击近战部位不是一个新的肢体,而是一个原有肢体。四肢有它正常的伸展能力,可以用斗殴或空手技击来打击。像往常一样找出拳击或踢脚的伤害,包括技能奖励,并为近战部位增加每骰1 点的伤害。这并不是爪子的累积效应。肢体,手臂是电影化的,也让你用手臂招架,就像它是武器一样;超常背景和训练时间取决于爪子(第42 页)。肢体,胫骨是一些流派训练的现实部分,增强了胫骨踢(第112 页)。-20%。
天赋
见B89 页
对于天赋的一般规则,请参阅基本规则。这里提供两种新的天赋
强气:破势掌、房中术、飞跃、迷魂秘法、催眠艺术、凭空消失、气合、斗气击、预知招架、点穴、点脉大法、推劲、投掷绝学、禅箭术。反应奖励:尊敬的对手,那些练习“硬”或“外”流派的人(包括潜在的学生和大师)和恋人(过去或现在)。15 点/级。
内在平衡:自我催眠,盲斗,身体控制,肢体语言,稳定身形,呼吸控制,梦境,千斤坠,踏雪无痕,壁虎游墙,冥想,精神力量,心灵封锁,敏感。反应奖励:和平主义者,苦行僧,以及那些练习“软”或“内”武术流派的人。15 点/级。
有强气的人擅长投射他的气——无论是微妙的还是激烈的——来影响物体和人。他甚至可以影响投射物的飞行,帮助他瞄准自己的远程武器和躲避敌人的远程武器。他有形的体魄给那些在战场上、在道场或在卧室里面对他的人留下了深刻的印象。
具有内在平衡的英雄对自己的身体和思想有绝对的控制力。这种内心的平静增强了他的意志,增强了他的感官,使他能够完成不可能的耐力和平衡的壮举。他看起来很平静,那些喜欢秩序和专注的人发现他在身边很愉快。
强气和内在平衡在很多方面是对立的。GM 甚至可以让它们相互排斥。然而,中国最伟大的武术大师——他们的阴阳平衡得很好——可能同时拥有高等级的两种天赋。
这些天赋并不能保证你能获得电影化技能。如果一个技能列表是需要大师传承或武器大师的,你必须拥有相关的优势来学习它。
大师传承
第B93 页
这种优势代表了学校在一个或多个战斗流派的奥义。这些武术可能是武装或徒手的,也可能是任何来源的。大师传承的主要目的之一,是让学员获得电影化能力,包括:
·电影化技能:盲斗,身体控制,破势掌,飞跃,迷魂秘法,千斤坠,凭空消失,气合,踏雪无痕,壁虎游墙,精神力量,斗气击,预知招架,点穴,点脉大法,推劲,敏感,投掷绝学,和禅箭术——但前提是它们是武术家流派的一部分!
·任何带有星号(*)的技法或perk,以表明它是电影化,前提是它属于一位武术家的流派。
·通常普通人无法获得的异和超优势,如ATR(第42 页)、适当修改的DR(第43 页)、某些固有攻击(第45-47 页)和气能力(参见武术大师的气能力,第46 页)。
·减少对每个人都能获得的优势的限制,比如能够在没有握力不良的情况下获得爪子(第42 页),购买所有增强防御(第43-44 页),拥有超过一级的额外攻击(第44 页),具有抵抗力(第44- 47)最多+8 对气的抵抗力,并使用空手技击技能操控近战部位(第47 页)。
这一优势的另一个重要好处是扩展了武术家的战斗选项。在使用第4 章的额外规则的战役中,对大师传承(或武器大师)来说,剑戟片战斗(第128-130 页)和子弹时间(第133页)是必需的。GM 还可能将其作为发动两次以上速击的先决条件(见《速击》,第127 页)或在战斗中使用额外努力(见《战斗中的额外努力》,第131 页)。那些大师传承的人永远不会受到徒手格斗者的残酷现实主义(第124 页)影响。最后,在大师的训练下,速击的惩罚(第B370 页)和多重招架的惩罚(第B376 页)都减半了——虽然这并不与武器大师的累积。
武器大师
第B99 页。
在武术战役中,这种优势代表了拥有低技术武器的天赋,或者是武装战斗流派的秘密训练。它的主要好处是在基本集中注明的伤害加成,但它也允许获得电影化能力,可能包括:
·电影化技能:盲斗、飞跃、气合、精神力量、斗气击、预知招架、点穴、敏感、投掷绝学、禅箭术,只要它们属于武术家的武装战斗流派之一。
·武器技法和PERK 被标记为电影化(*),前提是它们可以在武术家的武装流派中找到。
·一些通常禁止正常PC 使用的优势,如ATR(第42 页)、信手拈来(第45)、某些固有攻击(第45-47 页)和气能力(见武术中的气能力,第46 页)。
·豁免通常对增强防御 (第43-44 页)和额外攻击(第44 页)的限制。拥有武器大师的人在战斗中也有更广泛的选择。当他们使用被他们的优势所覆盖的武器时,他们只会受到因为多次快速备战 (第103 页)、弓箭速射(第119-120 页)、投掷武器速击(第120-121 页)和多重格挡(第123 页)的一半惩罚。在GM 的选择下,他们可以使用剑戟片战斗 (第128-130 页)和子弹时间(第133 页)。他们通常可以通过速击(见《速击》,第127 页)进行两次以上的攻击,并在战斗中使用额外的努力(见《战斗中的额外努力》,第131 页)——即使普通的战士做不到。
如基本集所示,如果你有武器大师,你可以将速击 (第B370 页)和多重招架(第B376页) 的惩罚减半。那些也受过大师传承的人只能减半一次——他们不除以4。然而,对弓箭速射惩罚的减半与英雄弓手的效果“叠加”(第45 页),用于包括弓的武器大师专长。
这些好处适用于使用任何你优势覆盖的武器——无论是近战还是远程作战,或者防御近战攻击,或者对投射物使用招架投射武器技能(第B212 页)——只要它能够尝试你想要的东西。
无师自通
这种能力特别适合那些已经达到“与道和谐”的人——许多中国武术的假定目标。一个战士可以利用这个优势尝试未掌握的技能,而不是缺省惩罚,如果他知道潜在的技能。一位有着大师传承或武器大师的武术大师甚至可以尝试未知的电影化技法。如果你的无师自通只适用于这两个目的,那就加上-20%的限制:“专注,武术”。