边栏:可选优势
Desirable Advantages
下面列出了一些对武术家特别有价值的优势,这些优势被分为不同的类别,反映了常见的虚构原型。每个人都可以有普通特质,但只有电影化或超能力角色才会有异或超特质。
·敏捷性和协调性。战士们把精确放在了力量之前,他们觉得躲避打击比有能力去做更有用,他们通常都有这些特点,更好的 DX, 基本速度和移动
普通: 双巧手(第B39 页); 战斗反射 (第B43 页); 增强防御 (第B51 页); 额外攻击 (第B53 页); 灵活 (第B56 页); 和完美平衡感(第B74 页).
异或超: 异变时流(第B38 页); 灵巧手臂(第B40 页); 增强移动 (p. B52); 强化时间感 (第B52 页);光滑(第B85 页); 和超级跳跃(第B89 页)
·耐力和韧性。一些武术家为自己能承受更多的打击而感到自豪。这需要更高的HT, FP, Will,和/或HP,还有一两个优势.
普通: 健康(第B55 页); 难以杀死(第B58 页); 难以击溃(第B59 页); 高痛阈 (第B59 页);快速医疗(第B79 页); 和抵抗力(第B81 页).
异或超::伤害减免(第B46 页);伤害耐受(第B60 页); 快速清醒 (第B80 页);自愈(第B80 页); 再生(第B80 页); 超自然耐性(第B89 页);和不死(第B95 页).
·力量与强壮:力王要求ST -他们能承担最多的。在一些战役中,可以获得改善伤害的优势。
异或超:强壮手臂(第B40 页); 爪(第B42 页); 近战部位(第B88 页);击打ST(第B88 页);和牙齿(第B91 页).
·形势感知能力。战术性和街头智慧的战士试图谨慎选择他们的战斗和避免危险。提高IQ 和PER 有助于改善这些特质
普通: 敏锐感官(第B35 页); 危险感知(第B47 页); 无所畏惧(第B55 页);广角视觉 (第B74 页);和无所惊扰(第B95 页).
异或超:360 度视野(第B34 页)和振动感应(第B96 页)–尽管任何超人感官都可以派上用场。
最后,任何经常进行危险冒险的人都会从蛮勇福星(第B47 页)和幸运(第B66 页)中受益。
增强防御
第B51 页
GM 决定这些特征的等级。增强防御是电影化的,不是特别适合一个纯现实游戏…但是在一个将微妙的电影化元素添加到一个非常现实场景中的战役中(参见混合战役,第239-241 页),一个单一的等级不会让事情变得令人不安。典型的“动作电影”游戏可以在两个等级上从容进行。以极端漫画书和武侠动作为特色的战役可能会达到三级,但可能不会超过三级——除非GM 喜欢不可接触的战士!
大多数武术家只能在“可选特性”下列出的增强防御来表现他们的流派;见第五章。那些有大师传承或武器大师的人可以获得所有增强防御。增强招架的武器大师可以在装备合适武器的时候,增加使用招架投射武器技能(第B212 页)和常规近战武器技能的招架加成。
为了降低远程武器的杀伤力,使大部分战斗都在近战范围内结束,GM 可以让英雄以每级5 点的价格购买增强防御(所有对远程武器的防御)——可能比其他类型的增强防御等级更高。这将奖励普通的对投射武器的防御(参见B376 页)和对招架投射武器技能的防御。它的奖励会与那些特定武器增强防御优势“叠加”。
强化时间感
第B52 页
一个具有强化时间感的战士总是在缺乏它的人之前行动——这两个都是在“回合顺序”(第B363 页)。在等待的情况下(参见连续等待,第108 页)。这对一个必须面对枪炮的武术家尤其有用。它让他在一个房间里跳来跳去,然后干掉一个能让他死的持枪歹徒!它还允许他抵挡子弹,如果他知道招架投射武器技能(见第58 页)。他甚至可以躲避狙击手的子弹(通常情况下,没有主动防御是可能的)。GM 可能会将这些好处扩大到包括爆能弹体和其他低于光速的远程攻击。
所有这些都使得ETS 成为基于动作片的战役的完美典范。在电影中,明星们总是得到额外的好处,甚至会用机关枪向他们发出警报,而狙击手向明星们开枪的时候总是第一次没打中。当然,PC 是明星,BOSS、顶尖精英和其他重要的npc 也是如此。外星人很可能拥有这个;GM 甚至可以让它成为所有PC 都必须具备的“战役优势”。
其他人都是额外的,额外的人从来没有ETS。这种方法将ETS 从一种异种优势转化为一种超常背景,将“情节豁免”延伸到明星身上——这是武打片电影的一个极其常见的特征。在某些电影中,ETS 只适用于动作场景;参见下面的特殊限制。最后,在使用子弹时间(第133 页)的跑团中,GM 可能希望把这条规则留给有ETS 的英雄。
新的特殊限制
战斗意识:你的能力只能在战斗中发挥作用。当游戏在战斗的“慢”时间(参见《冒险中的时间》,第B497 页)时,你享受ETS 的所有通常好处。剩下的时间里,你的优势什么都没有!它不会帮助你避免因匆忙完成非战斗任务而受到的 惩罚,它对在战斗中遇到的陷阱、狙击手和环境危害也毫无用处。-20%。
额外攻击
第B53 页。
一个现实武术家可能会购买一个级别的额外攻击来表现出色的协调。这让他可以任意组合两种不同的武器,手或脚,对所涉及的技能没有任何限制。使用相同的武器或身体部位进行多次攻击需要多重攻击增强因子。如果这两种攻击都必须使用相同的战斗技能,那么采取单一技能限制。下面两个修正可以同时出现。GM 决定在一个电影化游戏中可以有多少等级的额外攻击。多重打击对于一个以上等级的人来说应该是强制性的,因为三次或更多的攻击,而人只有两只手,一只手会攻击两次。如果武术家只掌握一种技能,包括踢腿,GM 可能会放宽这一要求。一个拥有额外攻击3(单技能,空手道)的战士可以同时打两拳和踢两脚——至少在一个剑戟片或武侠游戏中,战士们很少触地!GM 决定是否可以学习额外攻击。如果是这样的话,可以考虑用一种技能来代表一种特殊战斗技能。然而,使用成对武器的战斗人员更有可能购买副手武器训练(第50 页)和双武器攻击(第83 页)。有关其他重要细节,请参阅多重攻击(第126-128 页)。
新的特殊增强
多重打击:你可以使用相同的武器或身体部位多次攻击。这让你比你的四肢,天生武器和攻击能力发动更多的攻击。你可以多次使用你的最佳攻击。+20%。
新的特殊限制
单一技能:你的额外攻击只适用于特定的战斗技能。例如,额外攻击2(单技能,空手技击)可以让你攻击三次——但是至少有两次攻击必须使用空手技击技能。要使用一种武器技能进行多次攻击,需要每次攻击使用一种武器或多重攻击增强。-20%。
无所畏惧
第B55 页。
掌握战斗流派是建立自信的好方法。GM 可能希望允许武术家在他们的最佳战斗技能超过DX 每两个等级时,购买一个等级的无所畏惧。例如,一个空手道在DX+6 的战士可以“学习”无所畏惧3。这个选择特别适合军事武术。
灵活
第B56 页。
灵活的+3 和双关节的+5 适用于所有的挣脱检定(第B371 页)——包括试图逃离锁和保持。见第3 章。
信手拈来
第B57 页。
武侠小说里的鬼鬼祟祟的刺客和战士,尤其是忍者,似乎总有他们所需要的硬件——吹管、闪光弹、花环、刀子、烟幕弹、投掷星镖、毒药等——而没有隐藏的盔甲来减缓他们的速度,或者用它的体积来引起怀疑。为了模拟这一点,GM 可能允许拥有武器大师的人购买具有可用性限制的信手拈来:只适用于流派-20%。这就把这些小玩意限制在了武术家的流派(GM 的观点)里,而且每个都不超过1 磅…但它们是无法检测到的,而且在被发现之前不被算作负重。
神枪手
第B58 页。
正如基本集所表明的,GM 可能会允许这种优势的低技术版本,覆盖肌肉动力武器。这里有一个适合神话武士、幻想精灵和穿绿衣服的英国土匪范例。
英雄弓手
20 点
你可以用任何使用弓术技能的武器来完成惊人壮举。当你用弓攻击或全力攻击时,你可以在不使用瞄准的情况下获得它的全部ACC 加成。如果你真的瞄准了,除了Acc 外一秒钟后你会得到+1,两秒或两秒后你会得到+2。当你移动攻击时,你不会得到弓的Acc 加值,但可以忽略它的笨重惩罚。忽略飞跃攻击(第107 页)或杂技攻击(第107 页)的额外-1或-2。这可以让你在奔跑、跳跃、滑下栏杆等的时候以全技能射击。
你也可以在近距离战斗中忽视笨重(参见《近战武器》,第B391 页)。你在其中无法获得Acc 的奖励,但你的射击技能却很出色。这使得近距离战斗技法(第69 页)对你来说是多余的。你可以使用弓箭速射(第119-120 页)来提高你移动攻击时的射速,以及你攻击或全力攻击时的射速。不管你的动作是什么,在这个特技中把-6 减半。在攻击或全力攻击时,在你的攻击骰上增加Acc,但不要在技能骰上增加Acc,这样你的弓就能快速准备好。同样,使用双武器攻击同时射出两支箭的惩罚减半(第83 页);DWA(弓)默认为弓术-2,而不是弓术-4。
最后,当你使用快速备战 (箭)时,从多重快速备战(第103 页),从奇怪位置快速备战(第103-104 页),移动攻击(第103 页)。把总数减少一半,作为你的增益。你可以将英雄弓箭手与任何武器大师专长结合在一起。这将给你武器大师的伤害加值和以上所有的优点——并且使快速射击的惩罚仅仅是-1!
伤害耐受
第B60 页。
一种新的伤害耐受适合一些电影动作英雄:
伤害除免:你将你所遭受的伤害从伤害中减去DR 并使用伤害修正后,再除以2、3 或4。这通常会减少所有的伤害,但是GM 应该在武术游戏中要求有限的修改(参见有限防御,第B46 页)。“物理攻击”为-20%,“钝击”或“徒手”为-40%。除数等于2,50 点,75点等于3, 100 点等于4。
固有攻击
第B61 页
利用固有攻击来制造游戏和漫画中武术家使用的“气爆破”。它们有很多种形式:燃烧吐息,毁灭气合,纯净气之“武器”,等等。对于现实世界中的传奇大师们来说,有些更不可思议的说法也可能是固有攻击,比如远距离的打击,直接的精神攻击,以及邪恶的“死亡之手”。
如果GM 允许这样的能力,他应该限制伤害,以防止固有攻击超过武术大师通常使用的拳、剑、弓等,即使是在电影化游戏中。武术传统提供了方便的指导:这些技能从武术大师徒手攻击(他的气)中汲取力量,并造成类似的伤害。由于这些外来攻击中的大多数都是暴力地消耗用户的气,因此它们的成本应该是FP。这就为避免过度使用提供了便利。
不过,这样的攻击仍然是一种有用的替代方法。否则,谁会浪费时间开发它呢?拟合能力包括非钝击伤害、持续伤害(如毒性)、部分或全部绕过DR 的能力和范围。
下面是一些合适的例子。伤害是1d,相当于一个强壮男人的拳头。在每种情况下,所使用的修正都出现在攻击名称之后的括号中。若要改变伤害,请将此总修改应用于预期尺寸的固有攻击成本。
龙之吐息(-25%):灼烧1d(消耗1fp-5%;近战攻击1-4 不能招架-20%)[4]。注:一种从口中喷出的窄火焰喷射,可以在四码远的地方烤焦一个目标。这相当于近战攻击。做一个攻击动作,使用固有攻击(吐息)技能进行命中。4 点。
飞仙拳(+0%):钝击1d(可被格挡-10%;消耗1fp-5%;难以发觉+10%;强度可变+5%)[5]。注意:飞仙拳或踢,你可以击中远处的目标。如果受害者从未见过这种能力,他必须-4 感知检定才能知道自己被攻击了!(他可以对之后的攻击正常防御。)它是一个标准的远程攻击
Acc 3, 1/2d 10,最大100,和RoF 1。要使用它,采取攻击动作。检定空手技击技能来命中。5 点。
幽灵鬼刀(-40%):穿刺攻击1d(可被格挡-10%;消耗1FP-5%;不精确3-15%;增加1/2D 射程5+10%;降低射程5-20%)[5]。注:纯气构成的投掷刃,这是一个标准的远程攻击,有Acc0、1/2d 10、最大射程20 和RoF 1。使用它,采取一个攻击动作和检定投掷武器(短刀)来命中。5 点。
阎罗掌(+205%):毒性攻击1d(接触皮肤-30%;超元持续性效果+100%;消耗2FP-10%;循环10 秒,6 个周期,可抵抗+125%;延迟触发+50%;难以察觉+10%;近战攻击C-30%;可抵抗HT-4,-10%)[13]。注意:要想触发阎罗掌,你必须接触裸露的皮肤。这就要求战斗中的空手技击检定,否则就是普通的接触。只有具有秘传医术技能的人才能认出这一招。成功意味着你可以——在不确定的未来日期,从任何距离——触发阎罗掌。受害者必须一分钟内每10秒检定一次HT-4。每次失败都意味着1d 的伤害,就像中毒一样。没有办法移除未触发的阎罗掌或中断它的毒性作用。幸存者恢复正常。13 点。
震神吼(+75%):钝击1d(可用性:非真空-10%;基于HT+20%;消耗1FP,-5%;咒术1+100%;无瘀伤-20%;无击退-10%)[9]。注:类似气合技能(第B203 页)这个巨大的声波伤害了目标!为了影响受害者,使用专注,并赢得与他HT 的快速对抗。你的检定因为你们之间的距离每1 码-1。9 点。
裂魂爆(+170%):疲劳1d(咒术2+150%;无形+20%)[27]。注:这种无形的精神攻击扰乱了受害者的气。要想影响他,你需要专注,并赢得基于WILL 的快速对抗。尺寸和速度/射程表(第B550 页)的射程惩罚适用于你的检定。这种气攻击不像其他攻击那样消耗FP。它缓慢而微妙,而不是暴力。27 点。
其中一些能力类似于武器或徒手攻击,并且允许使用普通的战斗技能来命中,而不是固有攻击技能。这是一种“特殊效果”,旨在保持武术的味道。它不影响点数成本。
通常,对远程攻击的唯一合适防御是闪避。然而,这些攻击中有一些具有可格挡的制或近战攻击的限制,这使得目标可以尝试一次格挡或招架。还有一些是可以抵抗但不能避免的咒术。