角色模板
下面是角色模板,特别适合作为武术游戏中的PC。要使用模板,只需支付它的点数成本,选择模板上任何未选择的选项,并注意这给了您什么能力。要定制你的PC,把你剩下的点数——以及任何来自Quirk 或个人劣势的额外点数——花在你喜欢的任何东西上(取决于GM 的批准)。有关详细信息,请参见如何使用角色模板(第B258 页)。
每个模板都为武术流派留出了点数,但没有列出个人的能力。要自定义角色,请从第5 章中选择一个流派,并将这些保留的点数花在它的组件上,如流派组件中所述(第141-143 页)。模板的“定制笔记”部分建议了特别合适的流派,以及从选择流派中选择合适的“流派滤镜”(第144-146 页)。
只有竞争者(第32 页),教练(第34-35 页),武僧(第36 页)和学生(第38-39 页)描绘“职业”武术家。所有剩余的模板都为从事武术经验可能有用的职业的英雄提供了特征。这些并不是那些职业的典型成员,而是一些不寻常的人,他们选择投入大量时间进行武术训练,要么是出于个人理念,要么是为了给潜在雇主留下深刻印象。
基本模板假设是一个100 到150 点的现实游戏。然而,每一个都有一个或两个“滤镜”,把它转换成一个适合200 点到250 点的电影化战役的模板。如果GM 想让PC 天生就有天赋、训练有素,他应该使用这些点数区间的更高端,因为这些模板保持适度的属性(在10 到13 之间),并注重技能。此外,教练模板是为大师-根据定义比大多数武术家更好-并要求在一个现实游戏接近200 点,或电影化300 点。
请记住,模板既不是必需的,也不是规定的。你可以“按原样”使用它们,修改它们,或者忽略它们,用整块白纸创建一个PC。但即使你选择忽略它们,它们也值得你略读一下,从中寻找一些可以帮助你塑造性格的想法。