边栏:不仅仅只是震慑

恐惧检定表(见第B360-361 页)结果的应用很大程度上取决于“被震慑”的程度。如果只是爆发在短时间内(一到两秒)的话,那还不算太糟——但当震慑持续下去时,PL 就会发现,自己除了在有-4 的情况下进行主动防御之外什么都做不了,然后战斗就这么结束了。(昏迷的话就更糟糕了,但它的作用在于把受害者变成引诱怪物的诱饵。)虽然GM 应该为了吸引所有人,包括那些扮演不活跃角色的人的注意而让战斗变得更加可怕,但以下几种方法是可以代替震慑的:

顺表往下(Down the List):PL 总是可以提议使用一个更糟糕(但在角色扮演的角度上可能会更有趣!)的结果。GM 应该确保,这一选择至少与震慑一样麻烦——只要不是同样恶心。

逃跑或发狂(Flight or Frenzy):“冻结”的绝佳替代品。在一秒钟的震慑之后,角色必须要么以他的最高移动力逃离现场,要么像狂暴发作一样攻击让他受到惊吓的源头。如果他已经有了类似的劣势(怯懦或狂暴),那么他必须与使用Will 与劣势自控值之中较低的那一项进行检定才能摆脱这个状态。

有趣的震慑(Stun is Fun):如果角色没在做任何有用的事,只是在有-4 的情况下主动防御,那么他不需要站在那里。他可能会歇斯底里地原地转圈(每轮都随机决定他转圈的方向,参考《散布》,第B414 页),或者是崩溃地抱怨,大声尖叫,咆哮和胡言乱语,还有类似的任何事情。如果GM 认可这一举动在战术上是无意义的,他甚至可能允许受害者尝试拍照并疯狂地向外发送他的位置信息,或是让他拔出了自己的枪,然后又让枪从他那手无寸铁的手指上掉下去,让他只能沿着地板去追那把枪。GM 应该允许在非其他存在为了把受害者冻结在原地而造成的“恐怖震慑”期间的所有自由动作。