建立在转折之中
一个线索,一次死亡,甚至一连串的死亡对于这段剧情来说可能都是不够的。虽然一系列无情的卑鄙谋杀可能会把调查员引向最后的对峙,但调查过程中可能会有一些插曲,可能是要避开被误导的警察,又或者只是简单地决定是携带银弹还是圣水(或两个都带)。
无论场景是局限于一个地方,还是蜿蜒穿过周围的乡村,都有助于维持叙事的转折。如果调查员必须找到线索A、B、C 才能找到变形外星人,让他们先找到线索A,然后是线索C,再然后才是线索B(或者是红鲱鱼(译注:指转移注意力的事实),这取决于时间)。关键证人可以用倒叙的方式讲述事情经过。这封至关重要的信应该指向另一份丢失的文件。怪物的踪迹可能会中断——也可能会折返至一个理想的伏击地点。如果时间够的话,设置埋伏,让它提供进一步的线索(掉落的徽章,昆虫外壳的独特气味,发光粘液轨迹指引的方向,等等)。
一种尝试建立在转折之中的方法并不是将线索打乱并重新排序,而是在短时间内将很多很多的线索抛给玩家。这一策略对GM 来说有许多可能的结果。遵循任何给定线索的企图都可以将其作为“标准”的恐怖冒险来处理,如果时间允许的话,还可能会有自己的转折。这给了PL 们一种令人满意的选择感,同时也让GM 能够密谋高潮剧情。这种对线索的打乱可以简单地用作更传统的转折的精简版本,与恐怖的高潮本身放在一起就是构成完整恐怖的最终线索。指向邪恶的大量知识可以被视为本就可怕的东西:在这样一段剧情(或战役)中,我们很快就会发现任何事实或信息都带有一种黑暗且可憎的含义。这种“信息等于危险”的做法在宇宙和阴谋恐怖风格中特别有用。
建立在转折之中目的是让PL 保持失衡、紧张和环顾四周的状态。如果叙述不允许任何转折存在,那就伪造转折,或者是缩短剧情。这种不确定性会导致对未知事物的犹疑:在这个过程中,GM 有机会营造紧张和恐怖的氛围,或者用更多的血腥和可怕的揭露来强化气氛。