边栏:导入

恐怖冒险的“现实”有时会让PL 脱身其中,尤其是当他们最喜欢的PC 在一次又一次的危险中毫发无损时。为了让PL 感到恐惧——同时以一种独特的方式开始战役——使用一个“导入”团来让他们进入正确的心态。

在第一场游戏开始时,向PL 提供一些预设的角色背景资料。他们应该是凡人(见第10-11页)——在偏僻小路上驾车行驶的孩子们,与世隔绝的小屋里的猎人们,在有争议的边界上巡逻的一群士兵,等等——而不是拥有数百点的英雄。

事情开始变得棘手:引擎发动不起来了。电话线神秘地断掉了。狗不见了。

然后邪恶来袭。毫无准备的受害者惨死,他可能永远不知道自己的命运会是这样。这样能在不危及“真正的”PC 的情况下给PL 带来大量的恐惧和绝望。

在理想情况下,用游戏中一整晚的时间来描绘死亡,并为这次团的结束注定好最后的死亡宿命。很可能会有一到两个受害者逃脱。更有可能的是,他们会像瓮中之鳖一样死去……或者发疯,被附身,甚至是更糟。

这相当于恐怖电影的“预告片”。不幸的受害者是威胁世界的可怕威胁的第一批牺牲品——PL 们也会感同身受。

在屠杀结束之后,让PL 为下一次团创建角色。这些真正的PC 甚至可能和死者有联系。他们可能是在为一家报社或执法机构调查这起谋杀案;他们可能是关心此事的亲戚。再说一遍,可能根本没有联系——这取决于GM。不管英雄们的动机是什么,玩家们都会比平时更加谨慎!

如果PL 在导入中做得足够好——无论是在战术上的还是在角色扮演方面——那么这将有助于以后登场的真正的PC。也许其中一个受害者可以留下临终遗言或证据。有人逃脱最初的攻击然后成为NPC 是可以想象的。他可能会提供有用的情报,成为一个有帮助的当地向导……或者有可能作为PC 重新加入游戏,如果团队需要弥补损失!毫无疑问,PL 对这样的幸存者会有一种情感上的偏爱,所以如果GM 在后来残忍地杀死了他,效果会更好。