边栏:生存恐怖
与高力量等级的恐怖(见第104-105 页)截然相反,“生存恐怖”将无力感作为恐怖的源泉。这种风格在让资源管理、策略和隐匿变得至关重要的同时,也预示着绝望终局的降临:英雄迟早会被恐惧所吞噬。例外是存在的,如《惊变28 天》(28DaysLater)的剧场版,但基本上都是由焦急的制作方而非叙事逻辑来驱动的。虽然它的文学起源可以追溯到像《赫伯特·韦斯特——尸体复生者》
(Herbert West–Reanimator)和《潜伏的恐惧》
(The LurkingFear)这样的洛夫克拉夫特的故事,但生存恐怖是在乔治·罗梅罗(George Romero)的《活死人之夜》(NightoftheLivingDead,1986)和随后的僵尸热潮中才开始流行的。在电子游戏领域,它可以说是始于1992 年的《鬼屋魔影》(AloneintheDark),尽管《生化危机》(ResidentEvil,1996)才是第一款以“生存恐怖”自居的游戏。这个标签现在适用于任何以僵尸或类似的蹒跚行动的大群敌人为特色的游戏或电影。
求生恐怖的其他常见特征包括:
野蛮大战智慧(Brutes vs. brains)。几乎毫无理智的恐怖出现在成群结队的同种怪物中。幸存下来的英雄坚强而聪明。
不团结(Disunity)。尤其是在电影中,在人类幸存者群体或主角团中存在矛盾、争论,甚至是彻底的背叛。压力非但没有让人们联合起来对抗共同的威胁,反而使人们变得痛苦、自私、恐慌和残忍。如果GM 想要模仿这种团队内部冲突,那么最好是进行生存恐怖短团,除非所有参与者都发自内心地喜欢这种角色扮演。
资源枯竭(Dwindling resources)。枪丢了或没子弹了。盔甲被撕掉了。食物变得稀缺。英雄们慢慢地失去了他们的科技和文化,把他们拉到了和外面的怪物一样的水平——尽管一般情况下这附近有着一整个城市的废弃装备。有些PL 觉得这令人沮丧到难以置信,所以GM应该在游戏中讲明白这一点。
被入侵的房屋(Invaded Houses)(见第130 页)。没有任何地方会一直安全:英雄不能停下来,停下来就是死。如果这里有一扇窗户,就会有东西来撞破它。
迷宫(Labyrinths)。尤其是在电子游戏中,英雄必须通过迷宫般的路线来避开怪物群。这种套路也出现在像《黑暗侵袭》(TheDescent)和《这才不是首情歌》(ThisIsNotaLove Song)这样的电影中,主角迷失在了陌生的地形中,而在《科洛弗档案》(Cloverfield)中,一座熟悉的城市变成了重重阻碍。
应许之地(Promised Land)。英雄们正在寻找一个安全的避难所:《科洛弗档案》(Cloverfield)的疏散区,《活死人黎明》(DawnoftheDead)中的“小岛”等等。由GM 决定那里到底是谎言,是海市蜃楼,是充斥着僵尸,还是一个真正的避难所。真正的生存恐怖爱好者认为存在一个真正的“应许之地”是一种欺骗!