边栏:惊悚VS血腥
在进行一场电影化恐怖战役时,用血腥场景来引发恐惧检定是非常简单的事情。但是要记住,并不是所有的恐怖电影都会使用特效来刺激观众。他们不是用热气腾腾的内脏和腐烂的尸体来让我们感到恶心,而是用跌宕起伏的情节和紧张刺激的悬念来让我们感到兴奋。能够创作出一部没有太多(或任何)血腥元素的惊悚片的能力是一个熟练导演的标志。同样,能够开展一场没有鲜血与内脏的惊险冒险的能力也是一个有才能的GM 的标志。
为了创作惊悚作品,GM 必须让玩家直到结束之前都不知道他们到底要面对什么。每次只透露一点信息。不要让怪物马上出现——让团队在它离开后到达,或者让它在黑暗之中袭击他们。他们不应该在最终一战之前(或之后!)真正看到它。
大多数冒险都应该在晚上进行。在环境描述中强调黑暗。当PL 为让英雄视物——他们应该会经常这样做——而进行视觉检定时会承受高额黑暗减值。当需要进行恐惧检定时,也适用黑暗减值:低能见度可能会让人迷失方向并感到不安。
在许多难以解释的事件中,怪物的受害者并不会出现在一片血肉模糊之中——他们只是消失了;被PC 放在他夹克口袋里的家门钥匙不见了,后来又出现在了他的邮箱里。怪物躲进了一条小巷,而英雄们知道那是一条死胡同,但当他们到达那里时,那家伙已经不见了。