非自然

所有恐怖都有一个共同点,那就是不可思议,或者说非自然。即使是最平淡无奇的连环杀手故事,其力量也来自于杀手那非自然的疯狂。而非自然便是与游戏世界的“常态”形成了鲜明对比的东西。在有会说话的动物的奇幻背景设定,比如《纳尼亚传奇》中,一只会说话的狗的出现并不奇怪,也不会带来恐怖感。在一段无情的现代剧情中,一只会说话的狗很可能会制造出一种恐怖的气氛,尤其是当它的说话能力无法被解释时——又或者它一直告诉你去杀死你的邻居,因为他们真的是由恶魔伪装而来……

因此,神秘与非自然都依赖于游戏世界中的角色。它们依靠PL 对那个世界的所信与所感来获得力量。把太多的不真实感与繁杂的背景放在一起会显得荒谬——却没法让人感到惊讶或不安。但如果它不够离奇,那么这将会是一个直截了当的冒险故事而非恐怖故事。

恐怖剧情的每个阶段都应该存在(或至少有潜在的)非自然元素。“事情似乎不太对劲儿”的感觉是紧张的强力诱因,而紧张恰恰是恐惧的开端。环境应该很老旧,很暗,或者很别的什么。NPC 应该看起来很奇怪或很危险,或者两者兼而有之——至少一开始是这样。时限应该缩短,或崩溃,或奇怪地延长。在恐怖游戏中,GM 应该让一切都显得略微不协调,直到他对自己的世界和PL 的反应找到了感觉。有时候,尤其是在现代恐怖中,这些感觉和反应发展迅速。在奇幻或科幻恐怖游戏中,它们可能需要一些时间才能形成,因为PL 必须先弄清楚什么是正常的。