不确定性
不确定性对于恐怖来说至关重要。要想成功地进行恐怖战役,由它所产生的紧张感必须贯彻始终。在其他类型的游戏中,会有一个明确而又难以执行的主线:魔戒必须被扔进火山,钻石首饰必须被送到女王手中,诸如此类。在恐怖冒险中,困难往往在于没有明确的主线可以遵循——未知太多了,其中有很多来自于道德上的不确定性。这种不确定性可能与生命和死亡的本质(鬼魂到底是灵魂,还是精神的“快照”?),一个存在是恶是善(小克拉拉是着魔了,还是说只是脾气不好?),善与恶的本质(我们能用我们的吸血鬼异能去阻止我们的吸血鬼同胞吗?),超自然力量是否关乎特定情况有关(为什么当鬼魂出现时,老威瑟斯总是不在我们身边?),又与什么是真实的,什么是幻觉或疯狂的有关。
如果我们真的对上了德古拉,有多少人会选择直接杀了他而不是先停下来谈谈?有多少人有足够的勇气和足够的接受能力去在实际意义上打入木桩?我们中有多少人在做出在一个富商面前或者一场举办在郊区住宅的正式会议中推翻十字架这种行为时会不觉得自己是在犯蠢呢?就算我们知道小灰人控制了银行,我们之中又会有多少人会选择辞职并弃用信用卡呢?
把魔鬼的选择这个概念刻在你的脑子里面。在传统游戏中,做出选择很简单:例如,杀死巨龙或者逃跑。在恐怖战役中,这可能更加困难:如果你逃跑了,那么吸血鬼不会仅仅只是呆在地牢里——他会接着猎食人类。调查员和怪物杀手经常需要在信息不足的情况下做出艰难的决定:我们应该摧毁鬼屋吗?如果“阴魂不散”的只是一群无聊的孩子或孤独的屋主呢?
你可以轻松地添加额外的道德困境:如果杀死吸血鬼意味着是一个无辜者,也就是PC的死亡呢?在与邪恶的斗争中,PL 愿意让他们虚构出的另一个自己做出多少妥协?如果这个可爱的小女孩无法治愈她的恶疾、恶魔附身或狼化症,她就必须去死吗?如果为了拯救整个村庄就必须解决掉她呢?尽管如果你的PL 来到游戏桌前所寻求的是低俗的逃避主义或道德明确,你就不应该推行这种做法,但优秀的恐怖战役往往都是由这种困境所构成的。