科幻恐怖
在科幻背景中进行一场令人满意的恐怖游戏是很困难的。科幻作品的许多元素有增强主人公的力量和增加主人公的选择权的倾向,而恐怖作品的有趣之处似乎就在于限制它们。为了保证有那种突如其来的恐惧感,GM 必须利用题材的优势来对付PL。
计算机可以与极其令人不安含义的信息关联在一起。心灵异能可以提供另一种方式来感知不应该被感知的东西。新行星确实可能是“不祥之地”。一艘宇宙飞船可以成为恶意外星生物的恐怖猎场——或是传统鬼魂的出没之地,如果它是一艘在黑暗星云中迷失了好几个世纪的废弃飞船的话。新技术可以制造新怪物和新问题。克隆、大脑读取和类似的进步让产生新颖和复杂的心理恐怖形式成为了可能,或者只是提高了传统妄想的门槛。在许多人眼中一些科幻小说里关于失去人性的简单信息就足够可怕了,以至于它可以成为恐怖游戏的核心内容:毕竟,这是经典科幻小说《弗兰肯斯坦》的主题之一。
一种后手是让英雄们远离他们所依赖的科技。如果这艘有幽灵出没的废弃船只上的电源接口和计算机接口与打捞者的设备不兼容,那么PC 就会在突然之间被他们的智力和胆识所限制。没有理由让我们相信比起子弹,吸血鬼会更容易受到来自爆能枪的伤害,而可怕的“人类不应知晓之事物”恰恰是对科学进步所代表的一切的极端否定。归根结底,就是要让团队遭受恰到好处的威胁,就像所有的恐怖一样——如果必须将威胁升级,那么,GM 可以利用的是整个宇宙。