灵能
在现代恐怖中,心灵异能在英雄和恶棍的武器库中都占有一席之地。灵能调查员(“嗅探者”)通常以神秘学专家自居,是常见的主角。与此同时,自20 世纪70 年代以来,误入歧途或心怀仇恨的灵能者(几乎都是十几岁的青少年)一直是恐怖电影和电视剧的主要内容。
直到十八世纪末弗朗茨·梅斯默(Franz Mesmer)演示了“动物磁性”,心灵异能才进入了大众的想象。在早期设定的战役中仍然可以允许灵能能力的存在,但这种天赋很可能被视为巫术。例如,《圣经》中的隐多珥女巫就是我们今天口中的“灵媒”的一个例子。
十九世纪三四十年代,人们开始认真地将精神接触重新定义为一种不同于魔法——尤其是“科学”——的东西,因为人们开始意识到电这样无形的物理力量。这种思维方式在接下来的一个世纪里得到了传播和发展:在维多利亚时代,“心灵研究”几乎是一种合法的科学,而灵能研究在二十世纪六七十年代达到了一个高潮(在资金方面,如果不是官方认可的话)。即使在今天,仍然有一些机构致力于灵能实验,而且几乎所有专业情报机构都在现实世界中试图使用灵能进行间谍活动。同样,从《捉鬼敢死队》(Ghostbusters)到有线电视上的“鬼屋”节目,对鬼魂这类现象的灵能或至少是准科学理解仍然主导着学术研究和流行文化。
当引入超自然生物被引入之后,包含灵能的恐怖战役可以在角色扮演领域中走得更远。与鬼魂或其他灵体交流往往比试图打败它们更好,至少会更安全。特别是在一开始,如果英雄的灵能能力不是很强大的话,GM 将能够更好地控制游戏的走向。如果GM 没有准备好,灵能的信息收集能力和战斗潜力可以轻易地破坏任何战役。
灵能能力通常可以按照英雄/敌人的界限来划分,“软”异能如反灵能、超感知、心灵治疗和心灵感应适合PC,“硬”或暴力异能如心灵致动和心灵传送则留给他们的敌人。《GURPS 心灵异能》(GURPSPsionicPowers)仍然提供了更多选择(就像《GURPS灵能战役》(GURPSPsionicCampaigns)一样)。特定的能力和力量等级可能会导致各个领域产生某些重叠。例如,一些恶意的心灵感应能力,如心灵控制和占据,肯定属于电影游戏中的反派。另一方面,在电影《夺命凶灵》(Scanners)中,英雄和反派拥有相同的灵能能力,只是他们的动机不同——对灵能,还有恐怖,那贴近现实到令人震惊的使用。